unity3d 孤岛求生基础案例】的更多相关文章

第二个案例,此案例主要实现了第一人称控制器,把移动从世界坐标系转化到人物平面坐标系,通过碰撞器,触发器,光线透射触发器实现交互.实现UI texture记录收集信息,ui texture是更新内容对应UI Raw Iamge.通过物理彩纸实现弹跳.…
学unity3d需要什么基础?在游戏业发展如火如荼的情境下,很多人开始转行投身于游戏程序开发,而unity3D游戏开发则是他们必须了解和会用的游戏开发工具.在学习之前又应该了解哪些内容呢? unity3d课程安排共分为六大阶段,内容涵盖AR综合项目的讲解.C#编程语言.Unity引擎.项目架构与项目管理.VR综合项目及图形学.面试阶段.那么如何学习Unity3D? 这分为几个阶段: 初学者,先从Unity官网的视频开始看起,跟着视频做出你的首个游戏吧,所有的资源,代码在Asset Store都可…
在我们使用TensorFlow的时候,有时候需要训练一个比较复杂的网络,比如后面的AlexNet,ResNet,GoogleNet等等,由于训练这些网络花费的时间比较长,因此我们需要保存模型的参数. 编程基础案例中主要讲解模型的保存和恢复,以及使用几个案例使我们更好的理解这一块内容. 一 保存和载入模型 1.保存模型 首先需要建立一个saver,然后在session中通过saver的save即可将模型保存起来,代码如下: ''' 1.保存模型 ''' ''' 这里是各种构建模型graph的操作,…
本文源码 GitHub地址:知了一笑 https://github.com/cicadasmile/spring-boot-base 一.事务管理简介 1.事务基本概念 一组业务操作ABCD,要么全部成功,要么全部不成功. 2.特性:ACID 原子性:整体 一致性:完成 隔离性:并发 持久性:结果 3.隔离问题 脏读:一个事务读到另一个事务没有提交的数据 不可重复读:一个事务读到另一个事务已提交的数据(update) 虚读(幻读):一个事务读到另一个事务已提交的数据(insert) 4.隔离级别…
博文作者:妳那伊抹微笑 itdog8 地址链接 : http://www.itdog8.com(个人链接) 博客地址:http://blog.csdn.net/u012185296 博文标题:_00017 Kafka的体系结构介绍以及Kafka入门案例(0基础案例+Java API的使用) 个性签名:世界上最遥远的距离不是天涯,也不是海角.而是我站在妳的面前,妳却感觉不到我的存在 技术方向:Flume+Kafka+Storm+Redis/Hbase+Hadoop+Hive+Mahout+Spar…
本文原创首发于公众号:Java技术干货 1.概述 本文将Nacos作为配置中心,实现配置外部化,动态更新.这样做的优点:不需要重启应用,便可以动态更新应用里的配置信息.在如今流行的微服务应用下,将应用的配置统一管理,显得尤为重要. 上一篇写了<Spring Boot 2.x 基础案例:整合Dubbo 2.7.3+Nacos1.1.3(最新版)>https://www.jianshu.com/p/b0dddce1d404,在文章中,nacos的角色是注册中心. 本文也是在上一篇的基础上,继续学习…
小白本来想学cocos2dx的,然而c++难学就算了,cocos2dx对新手来说简直坑爹,于是乎转战unity3d学习js,在写出第一个游戏后兴致高多了哎. 回顾一下编辑的过程:1.建立一个cube作为地面,地面不具有rigibody刚体.2.建立cube方块,cube有default-material彩纸球属性,通过给彩纸球附彩纸给cube附图案,让cube具有rigibody可以停在cube地面上.3.camera相机,对于相机的位置和视野范围不是很理解,可以通过gameobject.ali…
这是第一人称控制器脚本,如果把摄像机放在胶囊体后面感觉就是第三人称了啊. #pragma strict var speed : float = 6.0; var jumpspeed: float = 8.0; var gravity : float = 20.0; private var movedirection: Vector3 = Vector3.zero; private var grounded: boolean = false; private var qiqiu: boolean…
#pragma strict import UnityEngine.UI; function Start () { } var speed : int = 5; var newobject : Transform; var sdshu : int = 0; var xmshu : int = 0; function Update () { //yidong var x : float = Input.GetAxis("Horizontal")*Time.deltaTime*speed;…
概述 简单来讲,shader是为渲染管线中的特定处理截断提供算法的一段代码.Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,开发者可使用Shader对渲染过程加以控制,拥有更大的创作控件,因此Shader的出现可以看作是实时渲染技术的一次革命. 在现代主流3D引擎中,Shader已经无处不在,例如镜头景深,动态模糊,卡通渲染,以及各种特殊材质效果和光照效果等等. Unity中所有的渲染都需要通过Shader来完成,开发者可以自己编写Shader,也可以使用Unity提供的内建Shader来完成各种画面…