Geometry Stage一般包含下面几个阶段 1. Model & View Transform(模型和视图变换) --- 模型空间--> 世界空间 模型变换:每个模型经过模型变换来定位,一个模型可能有多个模型变换,譬如一个模型存在于不同的地方,以不同大小存在于同一个场景等.模型变换改变的是模型的顶点和法线模型坐标:一个物体的坐标世界坐标:模型坐标经过模型变换得到世界坐标世界空间:独一无二,当所有模型经过各自的模型变换,它们都存在于同一个空间,相机(观察者)在世界空间中也有自己的位置和方…
1. Rendering pipeline的作用就是在给定的虚拟相机.三维物体.光源.着色方程式.纹理等的条件下产生(渲染)二维图像 2. pipeline包含很多个stage,其效率由最慢的stage决定 3. 一个实时渲染系统可以包含三个阶段:application, geometry, rasterizer,每个阶段可能自己也是由pipeline组成的(geometry stage),或者是并行化的(rasterizer) 4. Hertz用来表示硬件的刷新率=1/secFPS可以表示某一…
rasterizer stage的目标:计算和设置每个像素的颜色.将屏幕空间的二维顶点和每个顶点的shading信息转换为屏幕上的像素. rasterizer stage可以分为几个阶段:triangle setup, triangle traversal, pixel shading, and merging 1. Triangle Setup 这个阶段是计算三角形surface的微分及其他数据的.此阶段生成的数据用来做扫描转换(scan conversion)和对不同的shading数据进行…
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提要 渲染管线是实时渲染中最重要的部分,它的最主要的任务就是在给定一个虚拟的场景,包括相机,object,灯光,纹理等等,生成一副2D的图像. 最基础的渲染管线如下图所示: 主要的阶段包括三个:Application,Geometry,Rasterizer,每个阶段都可能分成更小的管线,有些小的阶段会并行执行.下面来一个个讨论. The Application Stage 主要任务:碰撞检测,加速算法,变换动画,外部接口的输入等等. 它不能被细分成更小的阶段. 为了获得更好的表现,这个阶段通常会…
翻阅了很多资料,也做了不少笔记,决定还是对渲染进行一个总结,以巩固所学的东西. <Real-Time Rendering, Third Edition>   (PDF的配图链接)将一个渲染流程分为三个阶段: 即 应用阶段(PApplication Stage).几何阶段(Geometry Stage).光栅化阶段(Rasterizer Stage) 我借用<Unity Shader入门精要>的网页贴图来说明 颜色表示了不同阶段的可配置性或可编程性:绿色表示该流水线阶段是完全可编程控…
Spark调度管理(读书笔记) 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/BYRans/ Spark调度管理 本文主要介绍在单个任务内Spark的调度管理,Spark调度相关概念如下: Task(任务):单个分区数据及上的最小处理流程单元. TaskSet(任务集):由一组关联的,但互相之间没有Shuffle依赖关系的任务所组成的任务集. Stage(调度阶段):一个任务集对应的调度阶段. Job(作业):有一个RDD Action生成的一个或多个调度阶段所组成的一次计算作业…
本章主要讨论与linux的设备驱动和设备管理的相关的4个内核成分,设备类型,模块,内核对象,sysfs. 主要内容: 设备类型 内核模块 内核对象 sysfs 总结 1. 设备类型 linux中主要由3种类型的设备,分别是: 设备类型 代表设备 特点 访问方式 块设备 硬盘,光盘 随机访问设备中的内容 一般都是把设备挂载为文件系统后再访问 字符设备 键盘,打印机 只能顺序访问(一个一个字符或者一个一个字节) 一般不挂载,直接和设备交互 网络设备 网卡 打破了Unix "所有东西都是文件"…
Cocos2d (v.3.0) rendering pipeline roadmap Why (the vision) The way currently Cocos2d does rendering is good but it is beginning to feel somehow antiquate and moreover it doesn't actually leverage modern multi core CPUs so popular nowadays on most mo…
    系列文章目录:     <微服务设计>读书笔记大纲 一.CI(Continuous Integration)简介  CI规则1:尽量频繁地把代码签入到分支中以进行集成 CI规则2:不光要对语法进行验,也要提供一系列的自动化来验证 CI规则3:CI失败后,要把修复CI当做第一优先级的事情 说明:作为CI流程的一部分,我们提供的制品应该每次只生成一次,然后在所有的部署一切使用,这不仅避免多次重复做一件事情,还可以保证部署上线的制品与测试通过的那是同一个. 二.把CI映射到微服务 这里有几种…