UVA 12901 Refraction 折射 (物理)】的更多相关文章

一道物理题,解个2次方程就行了... 求h最小的情况对应如下图所示 做法不唯一,我想避免精度损失所以在化简的时候尽可能地去避免sqrt和浮点数乘除. 似乎精度要求很低,直接用角度算也可以 #include<cstdio> #include<cmath> int main() { int T; scanf("%d",&T); while(T--){ int W,H,x,xe,ye; double u; scanf("%d%d%d%d%d%lf&q…
Refraction Time Limit: 20 Sec Memory Limit: 256 MB 题目连接 http://acm.hust.edu.cn/vjudge/contest/view.action?cid=83008#problem/E Description HINT 题意 上面有一个眼镜,要看水池里的东西,考虑折射,问你水面最少得多高? 题解: 解方程,普通的大雾题,解解方程就好了 代码 #include <cstdio> #include <cmath> #in…
题目链接:http://acm.hust.edu.cn/vjudge/contest/view.action?cid=83008#problem/E Description HINT 题意: 给你一个水池,水池中放一个东西,上面一双眼睛,问眼睛能看到东西时,水面的最小高度 题解: 列列方程就是了 #include <cstdio> #include <cmath> #include <cstring> #include <ctime> #include &l…
Problem A - No Tipping As Archimedes famously observed, if you put an object on a lever arm, it will exert a twisting force around the lever's fulcrum. This twisting is called torque and is equal to the object's weight multiplied by its distance from…
CSharpGL(43)环境映射(Environment Mapping)-天空盒(Skybox)反射(Reflection)和折射(Refraction) 开始 如图所示,本文围绕GLSL里的samplerCube记录天空盒(Skybox).反射(reflection).折射(refraction)的实现. 下载 CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL) 天空盒(Skybox) sam…
1 Lighting computation is handled in eye space(需要根据眼睛的位置来计算镜面发射值有多少进入眼睛), hence, when using GLSL (GPU) to do so, we need to transform vertex from local space to eye space in vertex processor. 2 vec4 ftransform(): 将vertex从eye space转到clip space 3 why p…
题意: 有个人在蹦极,给出悬崖的高度,绳子的长度,弹簧绳的胡克系数 以及 人的质量. 判断人是否能够着地,能的话是否能安全着地.所谓安全着地就是到达地面的速度不超过10m/s. 分析: 学过一点高中物理的就应该能解出来吧,既然是题解还是本着详细具体的原则来写. 首先要求人能下落的最大高度,也就是重力做的功全部转化为弹簧绳的弹性势能. ,解出Δl: 那么人能下落的最大高度就是l + Δl 如果人能落地,还要看绳长l与悬崖高度s的关系 l>=s,则重力做的功全部转换为动能,,解得 l<s,重力做的…
上个月学习Peter Shirley-Ray Tracing in One Weekend的系列三本书,收获真的很多.这个系列的书真的是手把手教你如何从零开始构建一个光线跟踪渲染器,对新手(像我)非常友好.但是书中有很多章节需要有一定的数学功底才能看懂,本文想分享一下关于in One Weekend-chapter 8:Metal中一笔带过的折射公式推导,内容主要来自于<Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics, 3rd…
这道题看起来很长,而实际上就是考物理 可以用动能定理来算出末速度. 同时注意要特判绳子比桥还长的情况. #include<cstdio> #include<cmath> #define REP(i, a, b) for(int i = (a); i < (b); i++) using namespace std; int main() { double k, l, s, w; while(~scanf("%lf%lf%lf%lf", &k, &am…
折射的原理是运用BTDF的一个球形高斯近似 需要考虑折射光的来源,一般会想到用环境贴图(IBL)或者grab texture,但是折射光不全都来自一个平面,所以选择环境贴图来作为折射光.这个效果主要是BTDF计算折射光,和BRDF计算物体的反射光,二者加和即是最终结果. 我们需要用到的参数  我们的最终实现公式为: fr是BRDF,ft是BTDF. Fr 我们首先复习一下BRDF,因为BTDF也要用到BRDF的知识.详细BRDF请看这篇:Unity3d 基于物理渲染Physically-Base…