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什么是热更新 所谓的热更新,指的是客户端的更新. 大致的流程是,客户端在启动后访问更新的URL接口,根据更新接口的反馈,下载更新资源,然后使用新的资源启动客户端,或者直接使用新资源不重启客户端. 热更新代码使用到的场景 情人节快到了,你想要组织一个游戏内活动,错过时机肯定是你最不想要看到的结果. 当你发现一个严重的bug. 当你想要添加一些新的场景或者关卡来延长游戏的生命. 以及非常多其他的情况... 在Cocos2d-x引擎中的如何实现热更新 LuaEngine LuaEngine是一个脚本能…
[Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘终结篇:UniLua热更新完全解读 标签: 游戏开发游戏解决方案用户体验unity3d 2014-10-18 23:23 7680人阅读 评论(4) 收藏 举报  分类: [算法相关](20)  [设计模式](11)  [编程语言](124)  [游戏开发](79)  [Unity引擎](86)  版权声明:本文采用国际知识共享“署名-非商业使用-禁止演绎”协议4.0进行授权许可.转载请注明作者姓名和文章出处. ----------…
前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建 中,我介绍了热更新的基本原理,并且着手搭建一台服务器. 本篇就做一个实战练习,真正的来实现热更新功能. 一.准备工作 1.制作一个用于热更新的界面 此前我制作了一个大厅界面,并且放置了两个按钮:”排行榜“和”商城“,排行榜按钮已经用于打开排行榜页面. 所以,现在再制作一个商店页面,当点击商城按钮的时候,打开商店页面. 1)  制作ShopPanel界面. a) 制作一个商店界面ShopPa…
热更新的的实现方式 1.使用lua脚本编写游戏的UI或者其他的逻辑 2.使用C#的反射技术 3.使用C#Light AssetBundle是什么? 1.unity提供一个资源更新技术,就是通过AssetBundle,可以通过AsserBundle更新游戏中的ui,也可以把脚本或者其他代码当成资源打包成AssetBundle,然后更新到客户端. 2.在所有的热更新技术中都需要AsserBundle. Lua的相关介绍   1.Lua的解析技术有那些? uLua  Nlua  UniLua    s…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 上一次我们学习了如何将资源进行打包.这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略.注意哦,只是资源哦.关于代码的更新,我们稍后再来研究.理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的. (转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409) 原理 现在的手游安装有几种方式.一种…
原地址:http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/20079683 我们学习了如何将资源进行打包.这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略.注意哦,只是资源哦.关于代码的更新,我们稍后再来研究.理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的. (转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409) 原理 现在的手游…
最近梳理了下游戏流程.恩,本来想写下,但是,还是看前辈的吧 版权声明: https://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 上一次我们学习了如何将资源进行打包.这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略.注意哦,只是资源哦.关于代码的更新,我们稍后再来研究.理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的. (转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 =============================================== 资源需要加密的话,采用lz4加密 =============================================== 上一节在这:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021  建议看看,根据版本打包AB 上一次我们学习了如何…
简介 一个简单的关于页面,有一个图片,版本号,App名称等,着重演示各个系列的文章完整集成示例. 动机与意义 这是系列文章的最后一篇.今天抽空写下,收下尾.文章本身会在第四篇的基础上,简单扩充下代码,实现在线下载与重置更改的功能. 如果能较为仔细地阅读前四篇文章,第五篇给出的示例,应当是可以理解为无足轻重的.但是,大多数时候,我们更多的可能只是需要一个简易的解决方案,就是那种拿来就可以用的东西,那种我们需要先能看到一个简要的示例来看下效果再解决是否再继续阅读的方案.如此,对于很久以后,由于各种原…
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