Vector2.Angle 的 bug】的更多相关文章

获取角度 ,官方提供了 Vector2.Angle 来得值,他的值是在 0  ,180之间 原始代码是 public static float Angle(Vector3 from, Vector3 to) { return Mathf.Acos(Mathf.Clamp(Vector3.Dot(from.normalized, to.normalized), -1f, 1f)) * 57.29578f; } 注意最后一个是 180/ 3.1415926...  =  57.29578f;正常角度…
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51088236 在上一篇博客中讲了利用向量点乘在游戏开发中应用的几种情景.本篇博客将用一个简单的小例子来讲解在实际的游戏开发中如何利用向量的叉乘来解决问题. 向量叉乘的几何意义 叉积的长度 |a×b| 可以解释成以a和b为邻边的平行四边形的面积. 混合积 [a b c] = (a×b)·c可以得到以a,b,c为棱的平行六面体的体积. 关于向量叉乘的其他定义.规律以及应用有兴…
在Unity3D中,有时候我们需要计算二维向量的夹角.二维向量夹角一般在0~180度之前,可以直接调用Vector2.Angle(Vector2 from, Vector2 to)来计算. 但是在有些场景,我们需要-180~180度的夹角,此时可以用下面的脚本进行计算: float VectorAngle(Vector2 from, Vector2 to) { float angle; Vector3 cross=Vector3.Cross(from, to); angle = Vector2.…
这篇文章主要写的是通过手柄控制移动在场景中漫游.在通过手柄控制移动时,我主要写了两个脚本一个ChildTransform.cs.Move.cs;1. ChildTransform这个脚本主要是为了获取头部Y轴方向的转动.以及头部在x.z轴方向的移动.将这个信息赋值给这个脚本绑定的对象身上.2. Move这个脚本主要是为了控制玩家的移动的,移动的方向是依据绑定ChildTransform这个脚本的transform信息.这样就能实现,头盔转动控制移动的方向,手柄中touchPad的上.下.左.右控…
转载请声明: http://www.cnblogs.com/ADaii/p/3859520.html Untiy3D 官方摇杆脚本只能完成一个摇杆,要实现双摇杆比较费劲 现在我吧我废了一通宵的结果共享给大家 1.双摇杆是用来控制第一人称控制器的,但第一人称控制器右js和c#有的地方不能通用,所以首先要将所有将本变为c#脚本 http://www.cnblogs.com/ADaii/p/3859527.html 2.建立Joystick.cs脚本,我也在代码中加了注释方便大家理解 3.将GUI摇杆…
http://blog.csdn.net/ystistheking/article/details/51553237 想交流的朋友我们可以微博互粉,我的微博黑石铸造厂厂长 ,缺粉丝啊 .....求粉求粉 研究了几天htc vive的接口,总算是把基本的按键功能研究出来了,这里分享一下,一来当做笔记,二来也希望对大家有所帮助. 如何导入Steam_VR那个包什么的我就不说了,网上有几个前辈已经教了,蛮牛论坛啥的上面都有,这里只把比较详细的按键功能分享一下,不知啥高端的东西,也算一段时间劳动成果啦,…
向量的基本运算包括加法.减法.点乘.叉乘.单位化运算等,而在游戏开发中使用最为广泛的是减法.点乘.叉乘.单位化运算.向量是具有方向和长度的矢量,有2D.3D.4D等的.在游戏开发里面一般使用的是2D和3D,分别用<x,y>和<x,y,z>来表示的. (1)向量的加法 两个向量的维数相同,那么二者相加后得到的值还是一个维数相同的向量,其运算方法是对应项相加.例如:[x,y,z]+[a,b,c]=[x+a,y+b,z+c].向量的加法在游戏开发中一般表示物体从一个位置移动到另一个位置.…
1 Application类 2 Camera类 3 GameObject类 4 HideFlags类 5 Mathf类 6 Matrix4x4类 7 Object类 8 Quaternion类 9 Random类 10 Rigidbody类 11 Time类 12 Transform类 13 Vector2类 14 Vector3类 1 Application类 using UnityEngine; using System.Collections; public class DataPath…
两种模式: 1.Screen Space-Overlay public void OnDrag(PointerEventData eventData) { Vector2 targetDir = eventData.position - new Vector2(transform.position.x, transform.position.y); // 目标坐标与当前坐标差的向量 float ang = Vector2.Angle(Vector3.right, targetDir); // 返…
先说说什么是Linf of Sight.在很多RTS游戏中,单位与单位之间的视野关系经常会受到障碍物遮挡.Line of Sight指的就是两个物体之间是否没有障碍物遮挡. 比如在dota中,玩家的视野会被树挡住.此时树后面的区域对该玩家是不可见的. 如何确定两个单位是否有Line of sight是一个非常大的话题.在这方面有非常多的论文研究.但是事实上LOS的检测和绘制的关系并不是很大.我们今天主要讲一讲绘制. 关于绘制的方法,我这两天的资料查阅下来,主要归纳如下: 1.tile-based…