Unity3D 给模型偏移纹理】的更多相关文章

给模型偏移纹理 using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(Renderer))] public class ModelTextureAnimation : MonoBehaviour { //材质索引 public int MaterialIndex; //材质主纹理名字 public string TextureName = "_MainTex"; //行数 public int Col…
Unity3D ShaderLab压缩混合纹理贴图 纹理可以用于存储大量的数据,我们可以把多个图像打包存储在单一的RGBA纹理上,然后通过着色器代码提取这些元素, 我们就可以使用每个图片的RGBA通道的讯息作为一个独立的纹理. 这种使用场景特别是在地面的混合着色上有着很明显的优势,下面我们就来说说 怎么构建一个常用的四纹理混合着色器. 那么请县创建一个shader和材质球吧.下面我们直接开始: 1,修改Properties { //设置GUI; _MainTint(,,,) _ColorA(,,…
Unity3D ShaderLab 使用渐变纹理着色 在我们编写着色器的过程中,还可以通过渐变纹理来控制漫反射的光照颜色.这种做法同样在VALVE的军团要塞2中及其流行. 前期,请准备一个渐变色的图片.再把我们之前的Hlf Lambert的代码稍加修改. 1:Properties添加GUI上的图片纹理属性>_RampTex ("Ramp Texture", 2D) = "" 2:在SubShader中申明图片纹理>sampler2D _RampTex;…
过火 再度出击!这次我们要玩得更火一点---把静帧变动画.没错,将棋盘格动起来!看一下效果: 这是一个经典的无限偏移动画,在很多2d横版射击游戏中都会采用的技术.如何在Processing中实现,有两种比较常见的方法.1.使用相机补位式 2.纹理采样式 1.相机补位式 ( gif 取自 https://www.gameres.com/840857.html ) 简单地说是使用几张图片素材有机整合在一起,通过视口的偏移量来计算是否需要重置相应图片素材的位置,如果到了边缘临界,那么相关图片需要重置其…
在unity3d中导入模型,经常会遇到模型的轴向与unity中默认的轴向不符合的情况. 网上有很多解决办法都是说在3dmax中导出模型时修改模型的轴向,那么我接下来讲的就是如何在unity里面修改模型的轴向.(以网上下载的坦克模型为例) 步骤1:将模型导入到unity中,至于如何赋材质和贴图就不用讲了吧. 导入的坦克模型与创建的unity自带模型cube轴向对比,发现轴向是统一的,但是模型的本身的朝向不对,相差了90度. 步骤2:创建一个空物体,GameObject—>Create Empty.…
前几天接到一个任务,做一个导入.控制模型动画的工具类,没有太具体的要求,于是就自行思考实际需求,最终根据宣雨松老师的一篇博客,自己规范了一下写了一个工具类.相关工具代码及测试用例已上传至Github. https://github.com/hcy12321/UnityAnimatorControllerMaker 该demo需在导入Unity后执行菜单Tools/CreateAnimator项后再执行. 1.需求及规范 需求是指实际使用时需要实现的地方,规范是最终使用这套工具需要遵守的规则. 1…
开发中经常需要,对美术模型进行一些处理.(以fbx为例) 例如,需要把动作的名字.start和end加入animations的clips. 如果手动操作,就是在模型的Inspector窗口,一个动作点一次加号,然后编辑start和end.一个模型往往十几个动作,这样做很明显浪费人力. 因此需要一个可以自动导入帧数表的工具,工具应该具备一下功能. 1.根据配置(txt或者json)自动设置模型参数 配置的格式根据使用习惯,txt.json都可以,这里使用txt.用File.ReadAllLines…
原来旧的办法是,在主相机上加一个Panel,把3D模型显示在Panel上面,感觉这个方法不怎么好,现在进行改进: 现在用了两个相机,一个相机显示3D模型,另外一个是主相机.还需要GUITexture来作为背景 1,选择背景图片,创建一个GUITexture, 2.添加一个Layout 命名为Product 3.创建一个Camera 4.设置Camera的Depth为1,ClearFlags为Depth only, Culling Mask为Product 5.主相机的设置: Culling Ma…
1.不能存在单独的点和面,重复的面和点,不能被玩家所看到的模型也不必制作. 2.贴图要保证始终是2的倍数,但不必为正方形. 3.移动平台,如IP4,应该每个模型一般不超过300-1500个面,同屏不应该超过7000个面,整个场景不应该超过20000个面. 4.从3DS MAX导入的使用材质应该始终使用标准的材质,也包括了多维的标准材质. 5.编辑好的3D模型导出之前最好坍塌先,这样可以起到优化多边面的目的. 6.最好同一个人物要整个导出来,不要分几部分,这样可以节省面. 7.导出建筑群时应该同类…
目录 1. 概述 2. 详论 2.1. 实现 2.2. 注意 3. 参考 1. 概述 个人认为,纹理数组是一个非常有用的图形特性.纹理本质上是一个二维的图形数据:通过纹理数组,给图形数据再加上了一个维度.这无疑会带来一个巨大的性能提升:一次性传输大量的数据总是比分批次传输数据要快. 2. 详论 2.1. 实现 创建一个GameObject对象,并且加入Mesh Filter组件和Mesh Renderer组件.Mesh Filter我们可以设置Mesh为Quad,同时在Mesh Filter上挂…
将资源拷贝到Assets中并设置 首先确保法线贴图的属性如下: 设置基本贴图和法线贴图 因为要发布到移动端,设置shader属性: 为了设置更好的反光效果,添加cubemap: 添加新的Material,设置Shader以及添加上面的cubemap如下: 将资源创建为Prefab 好处是可以在不同的Scene重用资源并且可以导出 可以统一修改Prefab的属性,需要点击apply; 通过select按钮也可以快速定位到使用的资源 Prefab要符合Y轴向上,Z轴向前的标准(算是行业标准吧),所以…
基本功能实现:物体通过鼠标左键上下移动,中间键缩放.右键旋转,30秒没操作,物体自动旋转 实例代码: using UnityEngine; using System.Collections; public class Script_07_11 : MonoBehaviour { public Transform target; private int MouseWheelSensitivity = 50; private int MouseZoomMin = 20; private int Mo…
Shader "Custom/FlowColor" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _FlowColor("Flow Color", Color) = (1,1,1,1) _FlowRange("Flow Range", Float) = 0.01 } SubShader { Pass { Tags { "Queue&…
这里就不多做解释了,直接上代码,只为了备忘. public class HeroMove : MonoBehaviour { private float speed;//人物行动速度 private Animation ani; // Use this for initialization void Start () { speed = 1f; ani = GetComponent<Animation> (); } // Update is called once per frame void…
http://hunterwang.diandian.com/post/2012-09-28/40039798509 也许有人也遇到过同样的问题,也许解决方式不同,我来介绍一下偶尔尝试发现的解决办法.如果你在试过了图片的渲染方式,材质选择方式,还有灯光的照明效果,照相机的远近距离之后,在显示中看到得3D模型的贴图效果还不够清晰的话,你可以通过调(Anisotropic Texture)整3d模型的纹理来调整图片的清晰度. Project Setting→ Quality→AnisotropicT…
WeTest 导读 做了大概半年多VR应用了,VR由于双眼double渲染的原因,对性能的优化要求比较高,在项目的进展过程中,总结了一些关于移动平台上Unity3D的性能优化经验,供分享. 一.移动平台硬件架构 移动平台无论是Android 还是 IOS 用的都是统一内存架构,GPU和CPU共享一个物理内存,通常我们有“显存”和“内存”两种叫法,可以认为是这块物理内存的所有者不同,当这段映射到cpu,就是通常意义上的内存:当映射到gpu,就是通常意义上的显存.并且同一段物理内存同一时刻只会映射到…
 都是网上找的连七八糟的资料了,整理好分享的,有学习资料,视频,源码,插件……等等 东西比较多,不是所有的都是你需要的,可以按  ctrl+F 来搜索你要的东西,如果有广告,不用理会,关掉就可以了,如果有密码 6789 链接地址永久有效,慢慢下载啊. 这个是最全的.  ****************************************  *  文件名称:CG_Unity3D_游戏实战教程  *  下载地址1:http://www.t00y.com/file/61325782  * …
体系结构 为了更好地理解游戏的软件架构和对象模型,它获得更好的外观仅有一名Unity3D的游戏引擎和编辑器是非常有用的,它的主要原则. Unity3D 引擎 Unity3D的是一个屡获殊荣的工具,用于创建交互式3D应用程序在多个平台.Unity3D由游戏引擎和编辑器.该引擎包含的软件组件,在游戏的研究与开发中最常见的和经常性的任务.发动机所涵盖的主题包括声音,图形,物理和网络功能.该引擎支持C#,Boo,和JavaScript脚本编程. 另一个部分是Unity编辑,作为脚本和其他组件,包含游戏场…
笔者设想的3D仿真中的元件,是不可能都是“画”出来的.这样就玩复杂了,应该把任务分包出去,让善于制作模型的软件来制作三维模型,我们只需要解析并且显示它即可. 3dsmax制作三维模型的方便,快捷,专业,我想是没有人提反对意见的.它可以把制作好的模型导出为业界通用的3ds格式,如果你愿意的话,3ds格式也可以包含材质和uvw贴图坐标.这样的模型我们在opengl中导入后只用打光和显示,非常省事. 解析3ds格式比较复杂,不过读者可以拿来主义,直接用下面的代码就可以了. 代码已经加入了必要的注释,笔…
体系结构 为了更好地理解游戏的软件架构和对象模型,它获得更好的外观仅有一名Unity3D的游戏引擎和编辑器是非常有用的,它的主要原则. Unity3D 引擎 Unity3D的是一个屡获殊荣的工具,用于创建交互式3D应用程序在多个platforms.Unity3D由游戏引擎和编辑器.该引擎包含的软件组件,在游戏的研究与开发中最常见的和经常性的任务.发动机所涵盖的主题包括声音,图形,物理和网络功能.该引擎支持C#,Boo,和JavaScript脚本编程. 另一个部分是Unity编辑,作为脚本和其他组…
http://dong2008hong.blog.163.com/blog/static/4696882720140322449780/ Unity3D脚本中文系列教程(十四) ◆ LightRenderMode.Auto 描述: 自动选择渲染模式. 选择是否渲染这个Light为像素光或者顶点光源(建议缺省). // 设置光源的渲染模式为自动 light.renderMode = LightRenderMode.Auto; 参见: light组件 ◆ LightRenderMode.ForceP…
参考:http://blog.csdn.net/cq361106306/article/details/41876541 效果: 源代码: 解释: CLoad3DS.h为加载3DMax模型的头文件,CLoad3DS.cpp为加载3DMax模型的实现文件, nehewidget.h为Qt下使用OpenGL头文件,nehewidget.cpp为Qt下使用OpenGL实现文件. 注意: 1.3D模型和纹理图片资源需要放在源代码同一目录下的Data目录中,即/Data/3DS和/Data/pic下. 2…
仅管资源 (Assets) 在传输时可使用加密进行保护,但在数据流入客户手中后.其内容就有可能被获取.比如,有工具可记录驱动程序级别上的 3D 数据,同意用户提取传送至 GPU 的模型和纹理. 因此,我们通常希望在用户决定提取资源时.可以满足其要求. 当然,假设您须要.也能够对资源包 (AssetBundle) 文件使用自己的数据加密. 一种方法是,使用文本资源 (AssetBundle) 类型将数据存储为字节.您能够加密数据文件,并使用扩展名 .bytes 进行保存,Unity 会将其视为文本…
体纹理:是啥? tex2D 曾经仅仅能在Fragment程序中纹理採样 UV坐标系:事实上点为左下角,范围为[0,1].U为x轴,V为y轴 watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="" /> Texture.wrapMode 循环模式: TextureWrapMode…
时间 2014-03-24 11:18:00  博客园-所有随笔区原文  http://www.cnblogs.com/zhibolife/p/3620440.html 体系结构 为了更好地理解游戏的软件架构和对象模型,它获得更好的外观仅有一名Unity3D的游戏引擎和编辑器是非常有用的,它的主要原则. Unity3D 引擎 Unity3D的是一个屡获殊荣的工具,用于创建交互式3D应用程序在多个platforms.Unity3D由游戏引擎和编辑器.该引擎包含的软件组件,在游戏的研究与开发中最常见…
Unity3d 发动机原理详细介绍 www.MyException.Cn   发布于:2013-10-08 16:32:36   浏览:46次 0     Unity3d 引擎原理详细介绍 体系结构 为了更好地理解游戏的软件架构和对象模型,它获得更好的外观仅有一名Unity3D的游戏引擎和编辑器是非常有用的,它的主要原则. Unity3D 引擎 Unity3D的是一个屡获殊荣的工具,用于创建交互式3D应用程序在多个platforms.Unity3D由游戏引擎和编辑器.该引擎包含的软件组件,在游戏…
在游戏开发过程中,除了逻辑功能的开发之外,还有非常多基础的模块.这些模块,对大部分手机网络游戏来说都是一样的.所以,在上个游戏已经上线运营大半年之际,我认为有必要将这些模块整理出来.让后面其它游戏的开发,能够不用从0開始.该游戏client採用Unity3D开发,那么我们这里抽取的基础组件也就是针对Unity3D引擎来的. 简单的梳理之后,我发现主要有下面一些模块,能够独立抽取出来,当然各个模块之间也有一个依赖关系.比方日志模块,差点儿是全部模块都须要依赖的. 1.日志模块 游戏开发中,我们避免…
Unity3D游戏开发培训 作者:Jesai 时间:2017-01-08 修改:2017-01-09 12:36:15 1         项目的构成 图1-1 如图1-1所示,Unity3D的项目构成主要分成三部分: Assets:资源解包,例如 3D 模型. 2D 纹理和声音的会在在此目录中的某个地方   Library:类库,此属性包含Unity3D 使用配合资产(tie assets)和逻辑一起在scenes的引用关系.这里还放置您设置的editor preferences. platf…
混合模式: 代码 示例是<Stage3D指南>中的直接弄出来的,可以通过点击键盘上的Q.W.E这3个按键,更换混合模式.模型和纹理,可以直观的查看不同混合模式的效果,住:下方的地形使用"context3D.setBlendFactors(Context3DBlendFactor.ONE, Context3DBlendFactor.ZERO);"正常混合模式渲染,上方中心的模型使用特定的混合模式渲染. 深度测试(Z-Buffer): 使用Z-Buffer的话,GPU会把每个像…