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本文参考了该文,其素材也取之于该处 效果 实现效果(根据音乐的高低会产生不同的波纹): 可以观看视频来获得更好的体验. 波纹的实现 先模拟出如下效果: 通过鼠标的点击,产生一个扩散的圆圈. 如上图所示,这个效果主要通过Displatment Shader实现,首先创建Shader,Matrial,在Scene视图尝试我们的想法. Shader可参考,Unity官网教程 这样我们就可以通过改变DispTexture这张贴图的圆环就能产生大小不同的隆起效果,再通过每帧刷新的方式继而可以参数波纹扩散的…
这两天领导让我做个喷泉的效果,要把一个个UserControl从一个位置喷出,然后,最后落在最终需要在的位置. 喷泉效果说白了,就是两个步骤:1.放大,从0放大到需要的倍数:2.缩小,平移,从放大的倍数还原到UserControl的原始大小,并且定位到最终的位置. 虽然,只有两步,但是,作为写动画的新手,还是有点费事的,所以,采用了先用Blend设计,然后再转换为C#代码的过程. 一.Blend设计单个UserControl的放大和移动效果 1.在Blend里,新建个项目,然后,在Grid下,放…
css实现简单音乐符效果 利用css3中的transform.animation.keyframes实现 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">…
HTML5真是太多炫酷的东西了,其中Web Audio API算一个,琢磨着弄了个音乐可视化的demo,先上效果图: 项目演示:别说话,点我!  源码已经挂到github上了,有兴趣的同学也可以去star或者fork我,源码注释超清楚的哦~~之前看刘大神的文章和源码,感觉其他方面的内容太多了,对初学者来说可能一下子难以抓到Web Audio API的重点,所以我就从一个初学者的角度来给大家说说Web Audio API这些事吧. Web Audio API与HTML5提供的Audio标签并不是同…
简述 在传送门中,核心的玩法是在地上或者墙上打开2个可以联通的洞来实现传送的效果.以此扩展加入解谜要素构成游戏的核心. 这里尝试使用unity来实现传送门的核心功能,具体功能分析如下: 1.传送门的模型 2.传送门的贴图 3.传送门的传送功能 这里我们需要以下软件:3dmax 2014,unity3d 5.4.0,visual studio 2015 一.传送门的模型和uv        打开3dmax,确认系统单位和显示单位都为米,如果不为米,改成米         建立一个圆柱体,高度段数1…
基本原理与实现 主要使用噪声和透明度测试,从噪声图中读取某个通道的值,然后使用该值进行透明度测试. 主要代码如下: fixed cutout = tex2D(_NoiseTex, i.uvNoiseTex).r; clip(cutout - _Threshold); 完整代码点这里 边缘颜色 如果纯粹这样镂空,则效果太朴素了,因此通常要在镂空边缘上弄点颜色来模拟火化.融化等效果. 1. 纯颜色 第一种实现很简单,首先定义_EdgeLength和_EdgeColor两个属性来决定边缘多长范围要显示…
两个月前,刚接触unity的时候费了半天劲儿做了个荧光效果(见:http://www.cnblogs.com/wantnon/p/4430749.html),今天终于抽空整理了一下,把过程写下来. 荧光效果截图:   一,接口: 整理完以后得到三个东西:AE_GroupBloom.cs,Camera_renderBloomRT.prefab,bloomEmitter.shader. 使用方法: 1,将AE_GroupBloom.cs添加到Main Camera上. 2,将Camera_rende…
粒子效果1: 游戏中会有很炫酷的特效,比如爆炸,水花,火焰等;2: unity提供粒子编辑器,方便特效人员来开发很炫酷的特效;3.粒子效果一般有专门的粒子特效师来做,我们只需要拿来用就好了,很多参数没必要掌握. Particle System组件面板 1: 粒子系统主体;2: 喷射(Emission);3: 形态(shape);4: 生命周期内的速度偏移(velocity over lifetime);5: 生命周期内的限制速度(limit velocity over lifetime);6:…
效果: 点击按钮后: 这些碎片具有物理碰撞效果,下面会有隐形的支柱垫着碎片,n秒后支柱消失,碎片落下 当然你也可以控制生成的碎片,让他们从下而上一块一块地落下 插件源码: https://github.com/mjholtzem/Unity-2D-Destruction 基本使用说明 导入Unity 2D Destruction包 将精灵拖入场景中 添加Explodable组件和PolygonCollider2D或BoxCollider2D 设置参数并单击Generate Fragments(重…
最近遇到了一个需求,想要一种在刀剑上带有光晕的酷炫效果,甚至是还想要有闪烁呼吸效果,于是就写了一个简单的叫LightSwrod的Shader去实现,先上图看看效果吧. 简单展示 这是剑本身的样子 这是用了LightSword后的效果 (原谅我的审美吧~~~调了半天也就这难看的样子T_T) 这是Inspector里面Material的参数 参数的解释将在后面进行细致讲解 创建流程 来讲述一下创建光剑效果的流程吧 1.准备两张贴图: 一张是剑体本身的贴图,是真正要显示出来的剑体 一张是要展现光晕效果…