Sketch2Code - Transform sketches into HTML using AI https://sketch2code.azurewebsites.net/generated-html/853e977e-7682-4c6d-bc2a-43fcece1dfbd Turn your whiteboard sketches to working code in seconds with Sketch2Code | Blog | Microsoft Azurehttps://az…
Digital transformation has been reshaping our world and artificial intelligence (AI) is one of the next phases of capability being unlocked by this transformation. It’s an incredible time to be working in the AI space and at Microsoft we are working…
欢迎指导与讨论:) 前言 本文是笔者翻译 RxJS 5.X 官网各类operation操作系列的的第一篇 -- transform转换.如有错漏,希望大家指出提醒O(∩_∩)O.更详细的资料尽在rxjs官网 [http://reactivex.io/rxjs/manual/overview.htm]与带有demo例子的网站[http://xgrommx.github.io/rx-book/content/observable]. 本文有关于transform操作的内容:buffer.buffer…
诶呀~又没有更新微博,去拔牙了,疼死了,休息了几天过来接着写代码~ 首先是Base.写了一个框架,照别人扒的. Base分三部分,AILocomotion(AI移动),Steering(行为基类),Vehicle(角色模型基类) 首先是Steering /// <summary> /// 角色行为基类 /// </summary> public class Steering : MonoBehaviour { /// <summary> /// 操控权重 /// <…
在网上找到一些资料参考,然后写写自己的想法. 这里感谢MOMO等大神. 我们用玩家检测怪物的方法来测,这样比较试用与弱联网游戏,每次在同步玩家的时候来判断玩家与怪物的位置. 这里给出两个处理方式: 1.碰撞器R范围检测. 2.地图分块范围检测. 这两种处理方式适用于不同的游戏. 再讲解这两种方式之前,我们先了解一下一个核心问题,怪物在玩家R半径内时怎么判断怪物是否在玩家视觉范围内. 如下图 在图中, 玩家的位置与怪物的位置会成一个向量.设为V1 怪物的朝向也是一个向量.设为V2 如果怪物能看到6…
继续昨天的工程,给Monster添加一个空物体命名为AI,在AI添加脚本BehaviorTree,然后就可以打开行为树编辑器进行编辑了 先写好自定义的节点脚本,下面是一个寻找漫游点的行为节点脚本 using UnityEngine; using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks; using BehaviorDesigner.Runtime; [TaskCategory("MyActions")] [TaskDescription("计算出更新的路…
用行为树来制作AI是非常方便的,今天就给大家简单介绍一下行为树的强大之处. 所用插件 Behavior Designer v1.421 最开始 我使用过Rain插件,不过用过Behavior Designer后感觉界面更为直观,更容易设计出AI 新建一个项目,先导入该插件 新建一个Cube,命名为Floor,作为本场景的地板,Scale设置为(20, 0.1, 20),Tag设置为Floor 创建一个Capsule,命名为Player,Tag设置为Player,添加一个简单的Player脚本控制…
css 2D转换…
<zw版·Halcon-delphi系列原创教程> Halcon分类函数002·AI人工智能 AI人工智能:包括knn.gmm.svm等 为方便阅读,在不影响说明的前提下,笔者对函数进行了简化: :: 用符号“**”,替换:“procedure” :: 用大写字母“X”,替换:“IHUntypedObjectX” :: 省略了字符:“const”.“OleVariant” [示例] 说明 函数: procedure AddNoiseWhiteContourXld( const Contours…
在这个实例中,我们要做一些敌人AI的简单实现,其中自动跟随和动画是重点,我们要达到的目标如下: 1.敌人能够自动跟随主角 2.敌人模型一共有四个动作:Idle(空闲) Run(奔跑) Attack(攻击) Death(死亡). 3.要求敌人在合适的时机能够做出合适动作 (一)自动跟随的实现 1)首先,新建一个场景  如图,场景里至少有两个角色:  有一个敌人(刀骷髅兵) 还有一个主角(没错,就是那个胶囊体) 2)先选择场景模型,然后在 Inspector 窗口选项 Static旁边的小三角显示出…
转自:http://blog.csdn.net/zhangxiao13627093203/article/details/47658673 上一篇讲到了追踪算法的比较简单的形式,看上去比较假,因为AI控制的对象过于精确地跟踪目标.一种更自然的追踪方式可以这样做,使得跟踪者的方向矢量与从跟踪目标的中心到跟踪者的中心所定义的方向矢量靠拢.如图所示: 这个算法的基本思路是这样的:假设AI控制的对象即追踪者有如下属性 1.Position:(tracker.x,tracker.y) 2.Velocity…
转自http://blog.csdn.net/zhangxiao13627093203/article/details/47451063 尽管随机运动可能完全不可预知,它还是相当无趣的,因为它完全是以相同的方式工作——完全随机.下面要学习到的算法是根据具体环境作出不同响应的处理.作为例子,这里选择了追踪算法.追踪AI考虑到跟踪目标的位置,然后改变AI对象的轨道好让它移向被追踪的对象. 追踪可以是将方向矢量直接指向目标,或者采用跟真实的模型,使得物体像导弹那样行动. 本文将的就是第一种,直接矢量追…
这次我为 角色 attribute 添加了 多个属性 其中 att 是 好人 坏人 等属性, 显然 数字不同 就要打起来. grade 是智商属性 ,今天先做了 3的智商.也就是小兵智商.碰到就打 逃也要追着打 distance 是 可攻击距离 ,如果两个物体超过了 这个距离 就继续移动 小于这个距离就打 其他三个不解释,都能理解 private Transform otherTransforms;//碰撞对方 private bool track = true;//是否 可以 追踪 priva…
我们把做好的 角色 拖到 内存池,如图所示,这样我们可以动态生成角色并给予他 寻路目标. //逗留碰撞 void OnTriggerStay(Collider other) { if (other.transform.name == otherName) { //检测距离 float distance = Vector3.Distance(this.transform.position, other.transform.position);//距离公式 //根据距离 发射子弹, if (this…
三类子弹的设计 using UnityEngine; using System.Collections; public class AI : AssembleModel { private Hashtable table; private Transform target; void Start() { table = new Hashtable(); target = Spawner("Target");//单个创建 } void Update() { //方向 Vector3 mo…
完整被动技能代码 using UnityEngine; using System.Collections; public class AI : MonoBehaviour { private Hashtable table; void Start() { table = new Hashtable(); } void Update() { } //离开碰撞 void OnTriggerExit(Collider other) { //如果消失 if (other.transform.name =…
1. 学习了一下 AI 五子棋,顺手改作 19 路的棋盘,便于围棋通用.render.py 主要修改如下: # 常量部分: IMAGE_PATH = 'img/' StoneSize = 32 WIDTH = 650 HEIGHT = 732 ColSize = 33 RowSize = 34.44 H_Pad = (HEIGHT- RowSize * 19) / 2 + (RowSize - StoneSize) / 2 + 1 W_Pad = (WIDTH - ColSize * 19) /…
前言: 上一篇博文已经介绍了Unity ml-agents的环境配置(https://www.cnblogs.com/KillerAery/p/10629963.html)了. 个人建议先敲demo再摸清概念比较容易上手.因此本文先提供一个demo示例,再提供概念相关. 本次示例:训练一个能追踪小球的游戏AI 1.新建一个Unity项目 并将之前下载的ml-agents项目UnitySDK目录下的Assets和ProjectSettings导入(复制覆盖)进新建的Unity项目 2.进入Unit…
基于百度AI的人脸识别及语音合成课题 课题需求 (1)人脸识别 在Web界面上传人的照片,后台使用Java技术接收图片,然后对图片进行解码,调用云平台接口识别人脸特征,接收平台返回的人员年龄.性别.颜值等信息,将信息返回到Web界面进行显示. (2)人脸比对 在Web界面上传两张人的照片,后台使用Java技术接收图片,然后对图片进行解码,调用云平台接口比对照片信息,返回相似度. (3)语音识别 在Web页面上传语音文件,判断语音文件格式,如果不是wav格式进行转码处理,然后调用平台接口进行识别,…
引言:2018年7月25日,DataPipeline CTO陈肃在第一期公开课上作了题为<从ETL到ELT,AI时代数据集成的问题与解决方案>的分享,本文根据陈肃分享内容整理而成. 大家好!很高兴今天有机会和大家分享一些数据集成方面的看法和应用经验.先自我介绍一下.我叫陈肃,博士毕业于中国科学院大学,数据挖掘研究方向.现在北京数见科技(DataPipeline)任 CTO.之前在中国移动研究院任职算法工程师和用户行为实验室技术经理,之后作为合伙人加入过一家互联网教育公司,从事智能学习方面的研发…
Using the latest advancements in AI to predict stock market movements 2019-01-13 21:31:18 This blog is copied from: https://github.com/borisbanushev/stockpredictionai In this notebook I will create a complete process for predicting stock price moveme…
Relevant Readable Links Name Interesting topic Comment Edwin Chen 非参贝叶斯   徐亦达老板 Dirichlet Process 学习目标:Dirichlet Process, HDP, HDP-HMM, IBP, CRM Alex Kendall Geometry and Uncertainty in Deep Learning for Computer Vision 语义分割 colah's blog Feature Visu…
在生成点生成带有颜色的小球,小球走对应颜色的路 先做好三个小球,做成预制体 对应颜色的小球,除了自身颜色,其他颜色不要选 新建脚本: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class xunlu002 : MonoBehaviour { ; public Transform target; public Transfor…
小球找到目标位置, 必要时候进行跳跃 进行跳跃时,需要在cube上加上  Off Mesh Link  组件,并添加起跳位置和目标位置 在static位置选Navigation static 编写脚本,挂在要运动的物体上 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class xunlu001 : MonoBehaviour…
9月25日微软今年一年一度的Ignite 2017在佛罗里达州奥兰多市还是如期开幕了.为啥这么说?因为9月初五级飓风厄玛(Hurricane Irma) 在佛罗里达州登陆,在当地造成了挺大的麻烦.在这之前,微软还一度考虑是否延期或改地点.不容易啊!抛去十一长假,这也就是一周前的事.虽然没能亲身到现场,本着学无止境的无奈和严于律己的觉悟,我这周末还是抽空跟进学习了一番. Ignite 2017官网: https://www.microsoft.com/en-us/ignite/ Satya’s V…
问题的出现与描述 在Unity中创建一个NPC,使它一直跟踪一个目标Destination,C#脚本代码如下,错误信息描述如下 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class FollowDestination : MonoBehaviour { private NavMeshAgent ThisAgent = null; public Transform De…
The world is awash with digital transformation. Every customer and partner that I talk to, across every industry, is pursuing it. Why? To stay ahead of the competition, realize new opportunities, new markets and reimagine how they do business. For co…
本课主题 数据中 Independent 变量和 Dependent 变量 Python 数据预处理的三大神器:Numpy.Pandas.Matplotlib Scikit-Learn 的机器学习实战 数据丢失或者不完整的处理方法及编程实战 Categorical 数据的 Dummy Encoders 方法及编程实战 Fit 和 Transform 总结 数据切分之Training 和 Testing 集合实战 Feature Scaling 实战 引言 机器学习中数据预处理是一个很重要的步骤,…
欢迎大家前往腾讯云+社区,获取更多腾讯海量技术实践干货哦~ 本文由腾讯云AI中心发表于云+社区专栏 腾讯云高级研究员讲述,从成像到图像分析如何入门 文︱冀永楠 "AI来了"邀请到我们腾讯云的高级研究员冀永楠讲述图像分析的那些事儿. 从2012年开始,深度学习席卷了图像识别领域,在图像分类.目标检测.语义分割等领域秒杀了传统的方法.之前也有人写过如何20分钟内得到猫狗分类大赛第二名的卷积神经网络.尽管识别和检测问题是图像分析中难度最高的一部分,在实际应用中,图像问题都是多个问题的组合,而…
大家好.欢迎大家关注由我为大家带来的Unity3D游戏开发系列文章,我的博客地址为:http://blog.csdn.net/qinyuanpei.        在上一篇文章中,我们基本上实现了一个小地图的功能,今天呢,我们来实现怪物AI,所谓怪物AI就是指我们为怪物编写一定的算法.使其能够具备一定程度的智能化,以增强游戏的可玩性.在一般的RPG游戏中,怪物通常在一个游戏设定的范围内巡逻.当玩家进入怪物的警戒范围时,怪物就会由巡逻状态转变为攻击状态,向玩家进行攻击,那么,我们今天就来实现一个简…