u3D大场景的优化】的更多相关文章

首先介绍下draw call(这个东西越少你的游戏跑的越快): 在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(draw call),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来.这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没什么不同.你的CPU来完成包装和传递他们的活,同时会消耗很多的带宽,所以最终分配好这些关键性资源很重要.目前,真正可怕的事情是从描绘指令消耗远景开始,每一个独立的飞溅到地板上的血迹和一个角色或者一具…
http://blog.csdn.net/kaitiren/article/details/45071997 此总结由自己经验及网上收集整理优化内容 包括: .代码方面: .函数使用方面: .ui注意方面: .数学运算方面: .内存方面: .垃圾回收方面 等等... 本着相互交流 共同进步的原则 U3D开发性能优化笔记: .NGUI: Atlas优化; .poolmanager使用; .控制同屏drawcall次数; .SHADER优化顶点和运算; .合批与动态剔除; .逻辑部分优化;(如看到不…
我们公司的一个 MMORPG 项目最近在内存方面碰到了红线,昨天开会讨论了一下.我提出了一个改进方案,写篇 blog 记录一下. 问题是这样的.在当下的手机及平板硬件设备条件下,操作系统留给应用的可用内存并不多,大约只有 500M 左右. 和 PC 环境不同,手机上是交换分区的机制来对应一些临时突发性内存需求的.而手机必须保证一些系统服务(某些高优先级后台业务)的运行,所以在接电话.收取推送等等意外任务发生时,有可能多占用一些内存,导致操作系统杀掉前台任务让出资源. 根据实际测试,游戏想跑在当前…
当迩想把最小类库发上来,迩需要把Stripping Level设置为Use micro mscorlib 这里是MICROLIB所能使用的包的类库列表:http://docs.unity3d.com/410/Documentation/ScriptReference/MonoCompatibility.html 但如果迩不想手动去对着这个列表,迩可以从U3D编译器查看相应提示信息,迩便可以通过提示而找出是哪些代码出错了. 1.最先做的应该是检测DLL库,可以空建一个项目,把需要检查的包打进去,然…
以下技巧并不是必须的,但是对于想要提升游戏性能的人来说应该还是很不错的. 优化的常规技巧 n 剖析你的游戏. 不要花费时间来优化那些晦涩的代码或者缩减图形文件的大小,除非这是你游戏的瓶颈.第一次剖析你的游戏将会使你发现你游戏的瓶颈.Apple's Shark是一个很好的用来剖析基于OpenGL的程序的工具. n 再次剖析你的游戏. 优化之后不要忘记再剖析一次你的游戏,这样可以检查你所做的优化是否达到了预期的效果.当然,这样做也可能会使你发现更多的瓶颈. n 流程第一.性能第二. 花费时间来使你游…
移动平台瓶颈 体积小 芯片要求改 功耗小 影响计算系能 带宽小 传输方面受限 性能优化 资源方面 美术方面 自带地形(地形是非常占用资源的) a.控制地形的分辨率 b.地形高度图尺寸小于257 c.地形纹理中尽量使用少的混合纹理数目,尽量不要超过4个 纹理数据 a.纹理格式 尽量采取压缩格式 b.纹理尺寸 长宽小于1024 同时应该尽量小够用就好 c.尽量使用Mipmap 虽然Mipmap 有可能会增加程序的大小,但会提高渲染效率. 动态物体 a.控制面片数量 300-2000面片 b.控制Sk…
在大型3D游戏场景中,如何优化游戏性能是非常重要的一步.一般遮挡剔除是非常常用的.接下来我们看看如何使用遮挡剔除. 假设这是一个游戏场景. 下面这是相机的视口,相机的视觉是看不到很大立方体后面的那些小的立方体. 在运行游戏的过程中,我们为了提高游戏的性能,我们不希望渲染相机看不到的物体. 接下来就使用遮挡剔除(Occlusion Culling) 来进行优化. 1.首先将场景中的物体设置为静态 2.选择Windows   -> Occlusion Culling 3.然后打开back选项卡 4.…
1.写在前面 Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让你轻松创建诸如三维视频游戏.建筑可视化.实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎.Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows.Mac.Wii.iPhone.Win…
LOD技术有点类似于Mipmap技术,不同的是,LOD是对模型建立了一个模型金字塔,根据摄像机距离对象的远近,选择使用不同精度的模型. 它的好处是可以在适当的时候大量减少需要绘制的顶点数目. 它的缺点同样是需要占用更多的内存,而且如果没有调整好距离的话,可能会造成模型的突变. 通过一个例子来说明他的用处: 我们使用了3dsmax来说明LOD模型的制作,下载附件后打开场景文件,里面是三个面数不同的油桶造型,由左到右分别代表了高模,一般与低模的模型结构. 选择左边的油桶模型,如图所示,这个模型的数据…
http://z.youxiputao.com/articles/8313 在4月12日的Unite 2016大会上,暴风魔镜高级产品经理吴涛分享他用Unity3D开发VR游戏的经验,以下为分享实录: 我自己是从2010年开始使用U3D开发,之前是做大型端游,也用过虚幻引擎.2010-2011年,中国移动游戏开始爆发,就转到U3D做一些U3D手游开发,去年加入暴风魔镜从事应用开发. 首先给大家分享一下我做Unity开发的积累的经验吧,最早在去年的时候呢,我从手游的开发转到了VR开发.当时,我们的…
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决 现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局的角度对图集再进行一次优化,那么DrawCall还可以再减少十几个 本次优化的重点包括:层级关系和特效…
 原文  http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3588795.html 在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决 现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到 30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局…
自:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3588795.html 在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决 现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局的角度对…
原文地址:http://blog.csdn.net/molti/article/details/8520418 性能优化需要从多方面入手,大家在项目中遇到的问题还是很普遍的,欢迎大家补充. 图形方面: 1. AlphaBlen优于AlphaTest.乍一看,以为是说错了,之前在为性能优化寻找突破点的时候,以为的在u3d的官方文档中看到,说是移动设备为AlphaBlen做了非常多的优化,而使用AlphaTest返回会降低性能,和传统的端游图形有很大不同哦. 内存/显存的占用: 1. 尽力少单场景复…
原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院                                                U3D内存优化   读了Hog关于内存管理文章, 自己测试了下. 有以下收获: (1)Unity的Profiler性能监测是非常准确. (2)测试复盘的 结果也完全与Hog的一致   (3)但是场景里已经放的物体,删除后,GameObject,Transform等复制出来的是被删掉了.但是引用的贴图却没有被删除.使用Resources.Unlo…
4月11日,由unity公司举办的Unite 2016大会在上海正式举行,在4月12日的案例分享专场会议上,天神互动U3D高级开发工程师康凯以手游<苍穹变>为例讲述了3DMMOARPG游戏开发过程中的优化思路和方法. 以下是演讲实录:康凯:大家上午好,天神互动是一家2009年成立的公司,公司主要是开发MMO项目,产品有微端版的<苍穹变>在腾讯游戏大厅上线,我这次分享的是我们开发的手游版<苍穹变>的一些经验.我自己是天神互动unity3d高级开发工程师,在天神有机会参与P…
http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程.还有很多其他参考在下面的链接中. 这篇文章旨在简要地说明一下常见的各种优化策略.不过对每个基础有非常深入地讲解,需要的童鞋可以自行去相关资料. 还有…
容易忽略的美术资源的优化: 优化的美术制作真是一种感觉和经验的积累,能看出制作水平的不是做的效果多么犀利,而是得看制作的效果与对机器的要求等的性价比. 关于合并:  100个三角形的MESH,在渲染时与1500个面数的物体是没太大差别的,最佳的渲染设置应该在每个模型大约1500-4000个三角面. 材质共享:  如果需要通过脚本来访问复用材质属性,改变Renderer.material将会造成一份材质的拷贝.应该使用Renderer.sharedMaterial来保证材质的共享状态. 批处理动态…
1.在使用数组或ArrayList对象时应当注意 [csharp] view plaincopy length=myArray.Length; for(int i=0;i<length;i++) { } [csharp] view plaincopy length=myArray.Length; for(int i=0;i<length;i++) { } 避免 [csharp] view plaincopy [csharp] view plaincopy for(int i=0;i<my…
开始之前先分享几款性能优化的插件: 1.SimpleLOD : 除了同样拥有Mesh Baker所具有的Mesh合并.Atlas烘焙等功能,它还能提供Mesh的简化,并对动态蒙皮网格进行了很好的支持. 该插件可在Run-time和Editor中都可以使用,同时开放了源码,大家可以根据项目的实际情况而作修改. http://download.csdn.net/download/jasonczy/10178526 一. 转载自 http://blog.csdn.net/game_jqd/articl…
前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目...<Unity3D优化全解析>.因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多.但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料.也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章.题目很土,因为用了指向性很明确的“Unity3D”,让人少了遐(瞎)想的空间,同时用了“高大全…
最近研究U3D开发,个人认为,精通一种新的技术,最快最好的方法就是看它的document,而且个人习惯不喜欢看中文的资料,原汁原味的东西是最正确的,一翻译过来很多东西就都不那么准确了.于是通读了unity的官方manuel,最后面几章都是精华,里面给了非常非常多的官方的优化建议,尤其是做移动平台的开发,这些建议就是非常重要的.我将官方manuel advanced后面的那几个章节的东西提炼了一下出来,总结了这样一些优化tips: 1不是每个主流手机都支持的技术(就是如果可以不用就不用或有备选方案…
转: http://user.qzone.qq.com/289422269/blog/1453815561?ptlang=2052 Unity 几种优化建议 最简单的优化建议: 1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU.2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的.它们更高效.3.尽可能共用材质.4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理.5.尽可能不用灯…
原文出处: 慕容小匹夫的博客(@慕容小匹夫)   欢迎分享原创到伯乐头条 前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目...<Unity3D优化全解析>.因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多.但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料.也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章.题目很土,因为用了指…
转自:http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/18042603 最近研究U3D开发,个人认为,精通一种新的技术,最快最好的方法就是看它的document,而且个人习惯不喜欢看中文的资料,原汁原味的东西是最正确的,一翻译过来很多东西就都不那么准确了.于是通读了unity的官方manuel,最后面几章都是精华,里面给了非常非常多的官方的优化建议,尤其是做移动平台的开发,这些建议就是非常重要的.我将官方manuel advanced后面的那几个章节的东…
转自:UNITY3d在移动设备上的一些优化实战(一)-概述 http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/39233921 项目进入了中期之后,就需要对程序在移动设备上的表现做分析评估和针对性的优化了,首先前期做优化,很多瓶颈没表现出来,能做的东西不多,而且很多指标会凭预想,如果太后期做优化又会太晚,到时发现一些问题改起来返工量就有太大.前一阵子花了大量时间从 cpu gpu 内存 启动时间 到发热量对项目做了一翻大规模的体检和优化,效果还是显著的,在…
接着上一篇文章说 因为代码简短且思路简单 所以我就把这几个功能汇总为一篇文章 因为我之前就是做游戏外挂的 经过验证核实,**飞车的复位点检测.圈数检测就是以下的方法实现的 至于反向检测和赛道长度计算,没去深入研究,不过应该也八九不离十 在告诉大家个小秘密: **飞车的复位点检测和圈数检测利用以下文章中的代码思路可以做出外挂 感兴趣的可以试试!我只是技术交流,不是传播外挂,别打我 复位点检测优化: 首先感谢 @太粗难进 他的原话: “不过 你知道 高架桥么?就是 如果大的轮船经过 会 把 桥 中间…
原地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101dmh0.html 转载请留下本文原始链接,谢谢.本文会不定期更新维护,最近更新于2013.11.09   主要内容也可以参考: http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html   最简单的优化建议:   1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取…
简单来说,Drawcall就是屏幕渲染一次所需要的开销,为了较少消耗,提高性能,一般有以下几种方法. 一: 批处理 1.动态批处理 如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处理.动态批处理操作是自动完成的,并不需要你进行额外的操作,你可以在buildsetting中设置他. 动态批处理是消耗2倍的内存来提升显示的速度,也就是空间换时间,如果内存消耗过大,需要考虑时间和空间的平衡. 如果发现动态批处理后DC并没有减少,你可以检查以下方面: <1>批处理动态物体需要在每个…
  检测方式: 一,unity3d 渲染统计窗口 Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息: 1.FPS fps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数,这个数值越小,说明游戏越卡. 2.Draw calls batching之后渲染mesh的数量,和当前渲染到的网格的材质球数量有关. 3.Saved by batching 渲染的批处理数量,这是引擎将多个对象的绘制进行合并从而减少GPU的开销: 很多GUI插件的一个好处就是合并多个对象的渲染,从而降低Dra…