在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果.当一个mesh组件的信息被传递后,我们可以通过代码决定哪些部分渲染(render)出来,而哪些部分不要,这个过程就像把那些不要的部分剔除了,我们看不到他,虽然他的mesh信息还在,但是我们的GPU…
在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上. 这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果. 当一个mesh组件的信息被传递后,我们能够通过代码决定哪些部分渲染(render)出来.而哪些部分不要.这个过程就像把那些不要的部分剔除了,我们看不到他.尽管他的mesh信息还在.可是我们的G…
转自 http://www.itnose.net/detail/6097625.html 上篇文章中我们掌握了表面剔除和剪裁模式 这篇文章将利用这些知识实现一个简单的,但是又很常用的例子:把一张图片做成圆角矩形 例3:圆角矩形Shader 好吧我承认在做这个例子的时候走了不少弯路,由于本人对矩阵的知识掌握已经悉数还给老师,所以一开始用了一些笨办法计算圆角矩形区域. 我们知道TEXTCOORD0是一个以对象为坐标系的坐标,并且范围在该坐标的第一象限,取值为(0,0)到(1,1) 那么我们把每一张图…
上篇文章中我们掌握了表面剔除和剪裁模式 这篇文章将利用这些知识实现一个简单的,可是又非经常常使用的样例:把一张图片做成圆角矩形 例3:圆角矩形Shader 好吧我承认在做这个样例的时候走了不少弯路,因为本人对矩阵的知识掌握已经悉数还给老师,所以一開始用了一些笨办法计算圆角矩形区域. 我们知道TEXTCOORD0是一个以对象为坐标系的坐标,而且范围在该坐标的第一象限,取值为(0,0)到(1,1) 那么我们把每一张图片都看做一张1X1大小的矩形 我们要在1X1大小的矩形中擦除4个角,应该是这样: 以…
上篇文章中我们掌握了表面剔除和剪裁模式这篇文章将利用这些知识实现一个简单的,但是又很常用的例子:把一张图片做成圆角矩形 例3:圆角矩形Shader好吧我承认在做这个例子的时候走了不少弯路,由于本人对矩阵的知识掌握已经悉数还给老师,所以一开始用了一些笨办法计算圆角矩形区域.我们知道TEXTCOORD0是一个以对象为坐标系的坐标,并且范围在该坐标的第一象限,取值为(0,0)到(1,1)那么我们把每一张图片都看做一张1X1大小的矩形我们要在1X1大小的矩形中擦除4个角,应该是这样: 以左上角为例,我们…
转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别. 引用一下一位前人博文中的一些基础概念,特别是关于冯氏反射模型的: 平行光(directional light) 一种是从特定方向射入并只会照亮面对入射方向的物体,我们称之为平行光(directional light). 环境光(ambient light) 另一…
讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知识,加深理解镜面反射与漫反射的区别.注:这篇文章实现的镜面反射是逐顶点着色(per-vertex lighting),最后效果图可以看到高亮区域并不光滑,更光滑的着色方式请看系列10逐像素着色(per-pixcel lighting),又称冯氏着色引用一下一位前人博文中的一些基础概念,特别是关于冯氏反射模型的:平行光(directional light)一种是从特定方向射入并只会照亮面对…
如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了.折射与反射在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者空气中射入一种材料,光在进入这种材料的同时就发生了折射,折射的程度与各个介质的折射率有关,使光的传播路线偏离原来的路线:继而如果光在通过不同传播介质的表面时,会像乒乓球一样弹回来,我们人眼能够看到东西,都是因为东西会反射光源,如果一种物质无法反射光,或者没有光源,我们就看不到东西.同样对于不同的材料…
转自http://www.itnose.net/detail/6098539.html 1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容.    1.混合(blending)   上一篇文章中的管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能…
转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果. 当一个mesh组件的信息被传递后,我们可以通过代码决定哪些部分渲染(render)出来,而哪些部分不要,这…
1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容. 1.混合(blending) 上一篇文章中的管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能环节. 在混合操作中,我们将片段着色器中计算出来的颜色称之为 “源颜色”,帧缓存中对应的像素已经存在…
经过前面的系列文章中的三个例子,尽管代码简单,但是我想应该还有些地方没有100%弄明白,我们现在得回过头来补充一些必备的数学.图形学知识 1.图形管道第一个例子中我有提到顶点着色和片段着色在整个图形绘制过程中属于一个环节,整个过程叫做管道,这个管道的所有环节包括: 在整个管道中,只有顶点着色与片段着色是可编程的,顶点数据和帧缓存是具体的数据,剩下的环节是固定功能的环节,即不能用cg去编程的环节. 2.数据流 3.语义.特殊参数(uniform)前文已经大量接触到语义,语义的存在意义可以理解为给普…
前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading).这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading) 逐像素着色Per-Pixel Lighting (冯氏着色Phong Shading) 别把冯氏着色与冯氏反射模型搞混淆了,前问提到了冯氏反射模型,冯氏反射模型是为使计算机模拟接近真实的物体表面光泽提出的模…
转自http://www.itnose.net/detail/6117338.html 前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢? Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shad…
转自http://www.itnose.net/detail/6095323.html 前提知识点: 1.CG代码必须用 CGPROGRAM ... ENDCG括起来 2.顶点着色器与片段着色器的主函数名称可随意,但需要再#pragma vert 与#pragma fragment中声明并且与主函数名完全匹配,shader才会找到入口 3.float4是一种压缩数组,float4 vert与float vert[4]严格意义上讲不同,虽然都是存放4个float,但float4作为向量类型做点乘.…
前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diffuse shader基本效果一致.首先引入几个概念渲染路径 Rende…
CG=C for Graphics  用于计算机图形编程的C语言超集 前提知识点: 1.CG代码必须用 CGPROGRAM ... ENDCG括起来 2.顶点着色器与片段着色器的主函数名称可随意,但需要再#pragma vert 与#pragma fragment中声明并且与主函数名完全匹配,shader才会找到入口 3.float4是一种压缩数组,float4 vert与float vert[4]严格意义上讲不同,虽然都是存放4个float,但float4作为向量类型做点乘.内积等处理更快速…
CG=C for Graphics  用于计算机图形编程的C语言超集 前提知识点: 1.CG代码必须用 CGPROGRAM ... ENDCG括起来 2.顶点着色器与片段着色器的主函数名称可任意,但须要再#pragma vert 与#pragma fragment中声明而且与主函数名全然匹配,shader才会找到入口 3.float4是一种压缩数组,float4 vert与float vert[4]严格意义上讲不同,尽管都是存放4个float,但float4作为向量类型做点乘.内积等处理更高速…
转自 http://www.itnose.net/detail/6116553.html 如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了. 折射与反射 在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者空气中射入一种材料,光在进入这种材料的同时就发生了折射,折射的程度与各个介质的折射率有关,使光的传播路线偏离原来的路线: 继而如果光在通过不同传播介质的表面时,会像乒乓球一样弹回来,我们人眼能够看到东西,都…
转自 http://www.itnose.net/detail/6098474.html 经过前面的系列文章中的三个例子,尽管代码简单,但是我想应该还有些地方没有100%弄明白,我们现在得回过头来补充一些必备的数学.图形学知识 1.图形管道 第一个例子中我有提到顶点着色和片段着色在整个图形绘制过程中属于一个环节,整个过程叫做管道,这个管道的所有环节包括:     在整个管道中,只有顶点着色与片段着色是可编程的,顶点数据和帧缓存是具体的数据,剩下的环节是固定功能的环节,即不能用cg去编程的环节.…
转自 http://www.itnose.net/detail/6095974.html 上一篇文章的例子中我们可以看到顶点着色器的输出参数可以说是直接作为了片段着色器的形参传递过来,那么不由得一个问题浮现出来,顶点着色器的形参是从何处传递过来的?顶点着色器的形参是gameObject 的meshRenderer组件将所有的mesh数据按每一帧一次传递给OpenGL. 这中间的过程常常被称作一次draw call,往往一次性传输大量mesh信息作为一次draw call 比多次传输少量mesh信…
上一篇文章的例子中我们可以看到顶点着色器的输出参数可以说是直接作为了片段着色器的形参传递过来,那么不由得一个问题浮现出来,顶点着色器的形参是从何处传递过来的? 顶点着色器的形参是gameObject 的meshRenderer组件将所有的mesh数据按每一帧一次传递给OpenGL. 这中间的过程常常被称作一次draw call,往往一次性传输大量mesh信息作为一次draw call 比多次传输少量mesh信息引起多次draw call更加效率.   而在上一个例子中我们只接受了MeshRend…
1.不透明度 当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容. 1.混合(blending) 上一篇文章中的管道环节中的“逐帧操作”环节中的一项操作就是混合操作,可见混合操作是不可编程的固定功能环节. 在混合操作中,我们将片段着色器中计算出来的颜色称之为 “源颜色”,帧缓存中对应的像素已经存…
问题一:使用AB加载资源,资源中包含有第三方shader,加载出的资源出现shader丢失的显示问题 这是因为Unity在打包的时候,会进行资源精简,默认情况下,是不会将第三方shader打包进入包体的. 为了解决问题,我们需要按照以下步骤操作: Edit->ProjectSetting->Grahpics->Always Included Shaders,在这里面加入要使用的shader. 问题二:在编辑器中,即便按照一中的方式做了,但是还是看不到shader效果 这个问题,可以不用解…
补充 float4 fixed4 _Time 1: float4是内置向量 (x, y, z, w); float4 a; 访问单独成员a.x, a.y, a.z, a.w;2: fixed4 是内置向量(r, g, b, a); fixed4 c; color.r, color.g, color.b, color.a;3: float3是内置向量(x, y, z);4: fixed3 是内置向量(r, g, b);5: float2 是内置向量(x, y);6: _Time: 自场景加载开始所…
一:立即加载,延迟加载,显式加载 1. 立即加载 Student Domain{ Teacher theacher} using (SchoolDBEntities db = new SchoolDBEntities()) { db.Database.Log = Console.WriteLine; db.Configuration.LazyLoadingEnabled = false; var item = db.Students.Include("Courses").Include…
Unity provides a handful of builtin values for your shaders: things like current object's transformation matrices, time etc. Unity为你在编写shader是提供了少量的内置变量:类似 当前物体的变换矩阵,时间等. You just use them in ShaderLab like you'd use any other property, the only diff…
遇到问题 我们线上手游要给港澳台用户增加cg视频,在我之前文章中已经讲到了我们是怎么在unity中播放cg的--><使用AVPro Video在Unity中播放开场视频(CG)笔记>,这篇就写一下cg在我们实际项目中遇到的问题. 在某位同事的电脑上(win7)视频无法播放,在win10电脑上播放正常,报如下错误: "[AVProVideo] If video fails to play then it may be due to the resolution being hig…
一直以来都想试着自己翻译一些东西,现在发现翻译真的很不容易,如果你直接把作者的原文按照英文的思维翻译过来,你会发现中国人读起来很是别扭,但是如果你想完全利用中国人的语言方式来翻译,又怕自己理解的不到位,反而与作者的愿意相悖.所以我想很多时候,国内的译者也是无奈吧,下次再看到译作也会抱着一些感同身受的态度去读.这是我第一次翻译整篇文章,能力有限,望见谅,翻译不好的地方也希望大家指出来. 其实ComputeShader在Unity中出现已经有蛮长的一段时间了,因为自己一直对Shader比较感兴趣,所…
Cg是类似于C语言的发展起来的图形编程语言,Cgraphics,它的很多表达式if...else...和C语言非常相像,也和C#非常相像. 由于Shader是写给显卡执行的,所以没有输出语句来调试,很多地方调试不了,只能靠Unity编辑器来帮我们报错,写起来一定要小心谨慎. 基本类型表达式1:语法和C语言类是,有对应的编译器,程序是给显卡运行;2: 可以从渲染流水线中获得对应的输入;3: 指定的输出能流入下一个流水线模块;4: 操作符号和C语言一样,可以使用 +, -, * / <, >, &…