Android适配方案小结(二)】的更多相关文章

该节主要记录从代码中获取与屏幕适配相关的各个參数: Java代码例如以下 public class ScreenUtil { /** * Note: * 仅仅有activity能够使用getWindowManager.否则应该使用 * Context.getResources().getDisplayMetrics()来获取 */ /** * 获取DisplayMetric相关參数 * @param context * @return */ public static String getMet…
相关计量单位介绍: px:是屏幕的像素点,不同设备显示的效果一样. in:英寸(1英寸等于2.54cm) mm:毫米 pt:磅, 1/72英寸 dp:device independent pixels(设备独立像素),不同设备有不同的显示效果.这个和设备 硬件有关. 基于density的抽象单位,假设一个160dpi的屏幕,1dp=1px.(160dpi表示1英寸 有160个像素点) dip:等同于dp.因此我们在xml中使用dp和dip效果一样. sp:scaled pixels. 同dp相似…
PC端 特点 PC端的屏幕具备以下特点: 屏幕大小一般是大于 13.3英寸 用户会经常拖拉浏览器的大小 原因 正是因为 PC端上的浏览器大小会经常被改变,而且改变的范围还很大,用户会全屏浏览器,用户也会缩小浏览器到一个很小的值,如600px左右. 所以pc端上如果使用流式布局(百分比布局),会导致页面很难看. 解决 所以,PC端上只能通过版心布局来解决这种情况. 当屏幕大于版心宽度时,版心居中显示 当屏幕小于版心宽度时,屏幕出现一个横向的滚动条,这种方案几乎所有的PC端网站都在采用. 案例 代码…
Android系统发布十多年以来,关于Android的UI的适配一直是开发环节中最重要的问题,但是我看到还是有很多小伙伴对Android适配方案不了解.刚好,近期准备对糗事百科Android客户端设计一套UI尺寸适配方案,可以和小伙伴们详细的聊一聊这个问题. Android适配最核心的问题有两个,其一,就是适配的效率,即把设计图转化为App界面的过程是否高效,其二如何保证实现UI界面在不同尺寸和分辨率的手机中UI的一致性.这两个问题都很重要,一个是保证我们开发的高效,一个是保证我们适配的成效:今…
版本信息: hips ui: 0.1.43 须知: 随着hips ui的迭代,可能会解决适配问题,所以下面的方案是有时效性的. 如果你项目上很紧急,可以直接看第三部分解决方案,复制粘贴代码即可. 一. 无适配情况 自从iPhone X出了刘海屏后,对于我们前端是适配难度又更上一层楼.不知道你有没有遇到过如下情况 1.头尾嵌入边框 2.在适配了头尾之后,scroll框子没做适配,出现最后的内容别下方小黑条遮住的情况 3.适配了iPhoneX,却没有适配iPhoneXs Max 如果,你遇到过以上几…
前言 Android 设计之初就考虑到了UI在多平台的适配,它本身提供了一套完善的适配机制,随着版本的发展适配也越来越精确,UI适配主要受平台两个因素的影响:屏幕尺寸 (屏幕的像素宽度及像素高度)和屏幕密度,针对不同的应用场景采用的适配方案也不一样,此文档仅针对Android4.0及以下版本http://www.jinhusns.com/Products/Download/?type=xcj 相关概念 分辨率:整个屏幕的像素数目,为了表示方便一般用屏幕的像素宽度(水平像素数目)乘以像素高度表示,…
相关概念 分辨率:整个屏幕的像素数目,为了表示方便一般用屏幕的像素宽度(水平像素数目)乘以像素高度表示,形如1280x720,反之分辨率为1280x720的屏幕,像素宽度不一定为1280 屏幕密度:表示单位面积内的像素个数,通常用dpi为单位,即每英寸多少个像素点 px:长度单位,以具体像素为单位 dp:长度单位,与具体屏幕密度无关,显示的时候根据具体平台屏幕密度的不同最终转换为相应的像素长度,具体转换规则是: 1dp = (目标屏幕密度/标准密度)*px,标准密度为160dpi,例如,1dp长…
先感叹一下吧~~android的各种分辨率各种适配虐我千百遍,每次新项目我依旧待它如初恋···· 每家公司都有自己项目工程适配的方案,这种东西就是没有最好,只有最适合!!! 这次新项目专项针对android,目的性强,适配方案我觉得2套图去兼容android各种分辨率: 我们先了解一下android手机上的屏幕密度: Android主要有以下几种屏: QVGA和WQVGA屏density=120: HVGA屏density=160: WVGA屏density=240....更多 density值…
曾经看了android的屏幕适配方案,有非常多种.当中自己用到的一种是:先找一款主流的分辨率的android机,如:1080*1920的分辨率做基准,然后在这个基准上.调整好一切布局.图片.适配其它手机分辨率的手机.用百分比来调节.比如:在480*800的主流手机上,写了一个height=520,那么在480*800的手机上,这个控件的高度则为 480height = 520 * 屏幕高度/1920. 这种方案做屏幕适配. 项目遇到一个问题. 在剩余空间里.在1080*1920的手机上适配非常好…
转载请标明出处: http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/45460089: 本文出自:[张鸿洋的博客] 1.概述 大家在Android开发时,肯定会觉得屏幕适配是个尤其痛苦的事,各种屏幕尺寸适配起来蛋疼无比.如果我们换个角度我们看下这个问题,不知道大家有没有了解过web前端开发,或者说大家对于网页都不陌生吧,其实适配的问题在web页面的设计中理论上也存在,为什么这么说呢?电脑的显示器的分辨率.包括手机分辨率,我敢说分辨率的种类远超过A…
前言 自从MD设计规范出来后,关于系统状态栏的适配越受到关注,因为MD在5.0以后把系统状态栏的颜色改为可由开发者配置的,而在5.0之前则无法指定状态栏的颜色,所以这篇就说说使用Toolbar对系统状态栏的适配策略 主流App的适配效果 手Q在这方面适配非常好,将标题栏和状态栏合为一起了,和iOS效果一模一样,如下: 4.4.5.0+ 4.4以下版本 4.4以下版本则是系统默认的黑色状态栏,因为4.4以下没办法对状态栏进行改变和配置. 关于手Q的适配,对4.4以上所有版本都保留着一致的UI效果,…
转载地址:http://blog.csdn.net/gao_chun/article/details/45645051 真正可用,并且简单易行,可以在多个屏幕大小和屏幕密度上有良好表现的Android 屏幕适配方案,已用在一款成熟互联网应用中,效果还不错. 说起android开发,UI界面的多机型适配,一向是个很重要的问题. 网上这方面的文章很多,面试的时候也经常会问到,大部分的内容都很类似,无外乎用dp,sp 不要用px之类老生常谈的问题. 但是会说的居多,实际可以执行的可行方案,很少有人会.…
版权声明:本文为HaiyuKing原创文章,转载请注明出处! 前言 这个是<PoiDemo[Android将表单数据生成Word文档的方案之二(基于Poi4.0.0)]>的扩展,上一篇是根据doc模板生成doc文件,这个是根据docx模板生成docx文件. 注意:目前只能java生成,集成到Android项目中,运行报错[暂时未解决]: Process: com.why.project.poidocxdemo, PID: 13762 java.lang.NoClassDefFoundError…
版权声明:本文为HaiyuKing原创文章,转载请注明出处! 前言 使用Poi实现android中根据模板文件生成Word文档的功能.这里的模板文件是doc文件.如果模板文件是docx文件的话,请阅读下一篇文章<PoiDocxDemo[Android将表单数据生成Word文档的方案之二(基于Poi4.0.0),目前只能java生成]> 注意: POI 4.0.0 is the first release to require Java 8 or newer. 前期准备 1.下载poi相关jar…
在Android开发中,屏幕适配是一个非常头痛的问题,因而为了去进行屏幕适配,作为程序员,是呕心沥血,历经磨难,哈哈 我们之前做屏幕适配一般都会用到一下两种方式: 第一种就是宽高限定符适配,什么是宽高限定符适配呢 ├── src/main│   ├── res│   ├── ├──values│   ├── ├──values-800x480│   ├── ├──values-860x540│   ├── ├──values-1024x600│   ├── ├──values-1024x768│…
源文链接:http://www.cnblogs.com/franksunny/archive/2011/11/17/2252926.html Android Camera 使用小结 Android手机关于Camera的使用,一是拍照,二是摄像,由于Android提供了强大的组件功能,为此对于在Android手机系统上进行Camera的开发,我们可以使用两类方法:一是借助Intent和MediaStroe调用系统Camera App程序来实现拍照和摄像功能,二是根据Camera API自写Came…
Android AutoLayout全新的适配方式 堪称适配终结者 转载请标明出处: http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/49990941: 本文出自:[张鸿洋的博客] 一.概述 相信Android的开发者对于设配问题都比较苦恼,Google官方虽然给出了一系列的建议,但是想要单纯使用这些建议将设备很轻松的做好,还是相当困难的.个人也比较关注适配的问题,之前也发了几篇关于适配的文章,大致有: Android 屏幕适配方案 Andro…
版权声明:转载必须注明本文转自严振杰的博客:http://blog.yanzhenjie.comAndroid8.0也就是Android O即将要发布了,有很多新特性,目前我们可以通过AndroidStudio3.0 Canary版本下载android O最新的系统映像的Developer Preview 4版本,Developer Preview 4是Android O正式版推出前的最后一个预览版本,所以它是Android O的候选版本,我们可以使用它来完成开发和测试,让我们的应用平稳过度到A…
基础知识 像素相关 1.像素 :像素是屏幕显示最小的单位. 2.设备像素 :设备像素又称物理像素(physical pixel),设备能控制显示的最小单位,我们可以把这些像素看作成显示器上一个个的点. iPhone5 的物理像素是 640 X 1136 3.逻辑像素(logical pixel):独立于设备的用于逻辑上衡量像素的单位.CSS 像素就是逻辑像素,CSS 像素是 Web 编程的概念. 4.设备独立像素(density-independent pixel):简称 dip ,单位 dp…
表格 图片等 宽度自适应  :width:100%;  box-sizing: border-box; 基于淘宝适配方案flexible + 翻屏h5 适配方案adaptive flexible解读及应用 原文: http://www.w3cplus.com/mobile/lib-flexible-for-html5-layout.html 大漠的文章(简洁):https://github.com/amfe/article/issues/17 giuhub:https://github.com/…
一.利用lib-flexible.postcss-plugin-px2rem插件 进行移动端rem适配. 1.第一 引入lib-flexible . 安装lib-flexible: npm i lib-flexible --save-dev 在项目的入口main.js文件中引入lib-flexible: import 'lib-flexible', 在index.html中 是否 去掉meta name="viewport" 标签  要看框架具体情况,具体请看第四条, 2.第二 使用p…
适配的基础知识 一.理解单位 px.pt.pc.sp.em.rem.dpr.dp.dip.ppi.dpi.ldpi.mdpi.hdpi.xhdpi.xxhdpi 如果你是ios开发,你需要了解的单位:pt,px,ppi:实际开发中用到的单位:pt. 如果你是android开发,你需要了解的单位:dip/dp,sp,px,dpi/ppi,ldpi,mdpi,hdpi,xhdpi,xxhdpi:实际开发中用到的单位:dp,sp. 如果你是前端开发,你需要了解的单位:px,em,rem,dpr:实际开…
vivo 互联网客户端团队- Xu Jie 日益新增的机型,给开发人员带来了很多的适配工作.代码能不能统一.apk能不能统一.物料如何选取.样式怎么展示等等都是困扰开发人员的问题,本方案就是介绍不同机型的共线方案,打消开发人员的疑虑. 一.日益纷繁的机型带来的挑战 1.1 背景 科技是进步的,人们对美的要求也是逐渐提升的,所以才有了现在市面上形形色色的机型 (1)比如vivo X60手机采用纤薄曲面屏设计,属于直板机型. (2)比如vivo 折叠屏高端手机,提供更优质的视觉体验,属于折叠屏机型.…
对于功能越来越复杂的app的两大问题 问题一:当项目越来越大,方法数超过65536,编译时会出错(为什么是65536,参考下面关于dexopt对方法id检索存储介绍),这个所说的方法数包含用到的框架,依赖的jar包,当然还有我们应用本身的代码中的所有方法(我们自己写的). 我们可以写个Demo看看报的具体错误. 那我们写个65536以上个方法,可以用Java的IO流向一个txt里写入65537个方法. public class MethodWriter {public static void m…
此方案跟方案4是同一原理,也是通过REM实现的,能单独归类出一个方案,是因为它有一定的实用价值,当你遇到追求完美,追求到一像素的UI或者产品时,那此方案将解决你的困境. 方案5主要是用来解决一像素边框来设计的,当你的设计稿中到处是一像素边框,而UI跟产品拿着手机频频跟你说为什么在手机上边框这么粗的时候,而又无法劝服他们妥协的时候,就用这种适配方案吧,亲. 适配方案5代码如下: <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>主结构&…
来源: http://sentsin.com/web/1212.html 移动端高清.多屏适配方案 背景 开发移动端H5页面 面对不同分辨率的手机 面对不同屏幕尺寸的手机 视觉稿 在前端开发之前,视觉MM会给我们一个psd文件,称之为视觉稿. 对于移动端开发而言,为了做到页面高清的效果,视觉稿的规范往往会遵循以下两点: 首先,选取一款手机的屏幕宽高作为基准(以前是iphone4的320×480,现在更多的是iphone6的375×667). 对于retina屏幕(如: dpr=2),为了达到高清…
1. setDesignResolutionSize使用方法及主要的三种适配模式 在cocos2d-x 2.0里,提供了一个叫做setDesignResolutionSize的方法,直接一次设置就可以自动适配各种分辨率.这个方法的注释如下: enum ResolutionPolicy { kResolutionExactFit, kResolutionNoBorder, kResolutionShowAll, kResolutionFixedHeight, kResolutionFixedWid…
一下内容转自:http://imgtec.eetrend.com/forum/3992 此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用. 先说明一些基本的概念: 1.屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/屏幕高度 2.Unity2D中摄像机镜头的尺寸决定了我们实际看到游戏内容的多少,在编辑器中我们…
此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用. ---------------------------------------正式开始的分割线----------------------------------------- 先说明一些基本的概念: 1.屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/屏幕…
Lovesueee 发布于 8 月前 移动端高清.多屏适配方案 背景 开发移动端H5页面 面对不同分辨率的手机 面对不同屏幕尺寸的手机 视觉稿 在前端开发之前,视觉MM会给我们一个psd文件,称之为视觉稿. 对于移动端开发而言,为了做到页面高清的效果,视觉稿的规范往往会遵循以下两点: 首先,选取一款手机的屏幕宽高作为基准(以前是iphone4的320×480,现在更多的是iphone6的375×667). 对于retina屏幕(如: dpr=2),为了达到高清效果,视觉稿的画布大小会是基准的2倍…