AABB碰撞盒】的更多相关文章

矩形边界框(转) 另一种常见的用来界定物体的几何图元是矩形边界框,矩形边界框可以是与轴对齐的或是任意方向的.轴对齐矩形边界框有一个限制,就是它的边必须垂直于坐标轴.缩写AABB常用来表示axially aligned bounding box(轴对齐矩形边界框),OBBoriented bounding box(方向矩形边界框).轴对齐矩形边界框不仅容易创建,而且易于使用. 一个3D的AABB就是一个简单的六面体,每一边都平行于一个坐标平面.矩形边界框不一定是立方体,它的长.宽.高可以彼此不同.…
有些时候,我们需要在Game视图显示碰撞盒,比如格斗游戏我要开发碰撞配置的工具,我经常需要看到碰撞盒,今天找了一下,没有发现合适的插件,我还花5美金买了一个插件,结果也只是在scene视图显示,这里我就需要在Game视图和游戏发布后也能显示. 于是就自己开发了一个 效果如图: 这是没有开启显示的样子,碰撞盒只能在scene视图被观察到. 这是打开显示的样子,碰撞盒在Game视图也能被观察到了 还可以调节颜色和线宽 你可以到这个页面下载这份代码 http://code.taobao.org/p/f…
序 在2D游戏中,我们知道处理碰撞时,需要设置精灵遮罩图.同样,进入3D,处理碰撞时需要3D模型作为“遮罩图”. 索尼克 飞檐走壁   目的 (1)处理模型间的碰撞问题         (2)获取鼠标所指向的空间对象及坐标 方法          P3DC(Precise 3D Collisions.Dll) —— 最快,最高效的GM3D碰撞DLL.           说明: 下载包中,提供了GM8,GMS ,DLL源码,以及详细的函数调用演示例子. 3D索尼克           说明:进阶…
看了很多朋友问怎么用一个3D物体做一个按钮,而且网上好像还真比较难找到答案, 今天翻了一下cocos源码发现Ray 已经封装了intersects函数,那么剩下的工作其实很简单了, 从屏幕的一个point 转化为 一条射线, 然后从一个3D物体拿到碰撞盒后调用intersects 就可以了. : void HelloWorld::onEnter(){ Scene::onEnter(); //添加一只3D的乌龟在场景, 作为一个按钮 auto orc = cocos2d::Sprite3D::cr…
参考地址请看图片水印:http://www.cnblogs.com/iamzhanglei/archive/2012/06/07/2539751.html http://blog.sina.com.cn/s/blog_6a1bf1310101g7zy.html 包围体是一个简单的几何空间,里面包含着复杂形状的物体.为物体添加包围体的目的是快速的进行碰撞检测或者进行精确的碰撞检测之前进行过滤(即当包围体碰撞,才进行精确碰撞检测和处理).包围体类型包括球体.轴对齐包围盒(AABB).有向包围盒(OB…
欢迎增加Cocos2d-x 交流群:193411763 个中心点.1个旋转矩阵和3个1/2边长(注:一个旋转矩阵包括了三个旋转轴,若是二维的OBB包围盒则是一个中心点,两个旋转轴,两个1/2边长).       上述最后一种方法就是最经常使用的方法.下面来看一段Cocos2d-x 3.3beta0中CCOBB.h中的代码:         Vec3 _center; // 中心点 /* 下面三个变量为正交单位向量. 定义了当前OBB包围盒的x,y,z轴 用于计算矢量投影 */ Vec3 _xAx…
在前文中介绍了什么是物理以及如何在UE4和PhysX中进行可视化调试: Jerry:UE4物理模块(一)---概述与可视化调试​zhuanlan.zhihu.com 这里调试只谈到了碰撞盒(后续还会有场景查询等调试介绍),那么如何创建物体的碰撞盒呢? 碰撞既可以在3D Max中创建成.fbx文件然后导入UE4,也可以用UE4内建的模型工具进行生成.我们以示例场景中摆在桌上的雕塑为例,选中后,双击右侧Static Mesh图片就可以打开模型编辑器了,如下图: 在上面工具栏里面有一个Collisio…
这个是我做忍者游戏出现的问题,做个记录也为以后有人遇到也可以借鉴.因为刚接触unity,所以对其所知甚少,说错的地方请指教. 问题:角色碰撞墙为什么会先触发碰撞地面,然后再触发碰撞墙 想要的效果:是角色跑过去碰撞墙是不触发贴墙向下滑的效果,只是让它跑的动画就行 出现的结果:角色跑过去后,变成了贴墙下滑的动作,然后就动不了 出现这样的原因:是因为角色的速度太快,所造成的误差(角色的速度是加力给的,角色加了刚体) 渲染帧的时间跟不上程序处理力速度的时间,所以产生了人物碰撞体碰到了墙,然后碰到了地面了…
Unity引擎的碰撞器 常见的有Box Collider,Capsule Collider等等 IsTrigger(触发器) 在这些碰撞器中有一个属性 Is Trigger(是否使用触发器) 触发器事件 使用触发器需要物体上绑定Rigibody(刚体)组件,如果没有刚体那么碰撞触发事件为OnCollisionEnter(),Is Trigger勾上之后碰撞触发事件为OnTriggerEnter(). BoxCollider碰撞示例 1. 下面是我使用的FBX结构,骨骼在子物体skeleton上…
摘要:无论是PC机的3D还是智能设备应用上,碰撞检测始终是程序开发的难点,甚至可以用碰撞检测作为衡量3D引擎是否完善的标准.现有许多3D碰撞检测算法,其中AABB碰撞检测是一种卓有成效而又经典的检测算法,本文将为读者详细论述AABB碰撞检测的各各技术点. 关键词:J2ME:Open GL:JSR-184:M3G:CLDC2.0:3D引擎:Swerve引擎:AABB碰撞检测: 第一部分.前述: 对于移动 终端有限的运算能力,几乎不可能检测每个物体的多边形和顶点的穿透,那样的运算量对手机等设备来讲是…
前面的话 本文将简要介绍 Cocos Creator 中的碰撞系统,Cocos Creator 内置了一个简单易用的碰撞检测系统,支持圆形.矩形以及多边形相互间的碰撞检测 编辑碰撞组件 当添加了一个碰撞组件后,可以通过点击 inspector 中的 editing 来开启碰撞组件的编辑 [多边形] 如果编辑的是多边形碰撞组件,会出现如下图所示的多边形编辑区域,区域中的这些点是可以拖动的,拖动的结果会反映到多边形碰撞组件的 points 属性中 当鼠标移动到两点连成的线段上时,鼠标指针会变成添加样…
在前一文中介绍了如何在UE4中创建简单碰撞或者直接使用其mesh表示的复杂碰撞: Jerry:UE4物理模块(二)---建立物体碰撞​zhuanlan.zhihu.com 那么在拿到碰撞之后,就可以进行物理运算,主要是碰撞查询和物理仿真,这里先介绍更为常见的碰撞查询. 最为直观的碰撞查询就是人物的移动物理了,你所控制的人物不掉落地板之外或者碰到障碍物就被阻挡,这其实是碰撞查询在背后起作用,如下动图: 我们也可以让人物直接穿过盒子,如下: 人物的移动物理本身是一块非常多的内容,我在文末会给出一些不…
UE4的碰撞设置在官方的文档的 物理模拟模块(链接:点击打开链接).但是操作起来感觉坑还是比较多,所以这里总结一下,以防平时经常会漏掉或忽略某些条件.如果想看关于碰撞响应触发,可以参考链接( UE4蓝图碰撞检测解析) 如果想进一步深入UE物理引擎相关内容,请参考博客 (UE4物理模块分析) 现在开始讲解并总结一下UE4里面的碰撞规则: 1.只有拥有Collision属性的实体才可以碰撞 每个实体Actor,包括static Mesh,sphere,capsule等带碰撞的组件,在detail细节…
什么是AABB? AABB,指轴对齐包围盒(Axis-aligned bounding boxes).在3D空间中,AABB是一个长方体,在2D空间中是一个长方形.特征是面法线皆平行于坐标轴,即当物体旋转时,AABB不会随物体旋转,也因此特性,AABB可以最快判断两物体是否重叠. AABB表达 <实时碰撞检测算法技术>一书中提到3种AABB的表达方式,这里仅举其中最高效,要求存储空间最少的一种--即存储包围盒的中心位置和包围盒的半径(即包围盒边缘到包围盒中心距离的长度): struct AAB…
简介 在我的博客,我翻译的几篇文章ECS文章.这些文章都是从Game Development站点.假设你对这个架构方式还不是非常了解的话.欢迎阅读理解 组件-实体-系统和实现 组件-实体-系统. 我发现这个架构方式,是在浏览GameDev上的文章的时候了解到的.非常久曾经.就知道了有这么个架构方法.仅仅是一直没有机会自己实践下.这一次,我就抽出时间,依据网上对ECS系统的讨论,採用了一种实现方法.来实现一个. 我非常喜欢做游戏,所以相同的,还是用游戏实例来实践这个架构方法.我将会採用cocos2…
前言 拾取是一项非常重要的技术,不论是电脑上用鼠标操作,还是手机的触屏操作,只要涉及到UI控件的选取则必然要用到该项技术.除此之外,一些类似魔兽争霸3.星际争霸2这样的3D即时战略游戏也需要通过拾取技术来选中角色. 给定在2D屏幕坐标系中由鼠标选中的一点,并且该点对应的正是3D场景中某一个对象表面的一点. 现在我们要做的,就是怎么判断我们选中了这个3D对象. 在阅读本章之前,先要了解下面的内容: 章节 05 键盘和鼠标输入 06 DirectXMath数学库 10 摄像机类 18 使用Direc…
  最近在解决三维问题时,需要判断线段是否与立方体交叉,这个问题可以引申为:射线是否穿过立方体AABB.   在3D游戏开发中碰撞检测普遍采用的算法是轴对齐矩形边界框(Axially Aligned Bounding Box, AABB)包装盒方法,其基本思想是用一个立方体或者球体完全包裹住3D物体对象,然后根据包装盒的距离.位置等相关信息来计算是否发生碰撞. slab的碰撞检测算法   本文接下来主要讨论射线与AABB的关系,主要对box2d碰撞检测使用的slab的碰撞检测算法(Slabs m…
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Uni…
按照需求,由于要模拟丧尸被击中的效果,不能使用CharactorControll组件,只能使用rigidbody组件. 首先在场景上摆好僵尸和相机的位置,这里就不给相机加脚本了,直接固定住. 然后给丧尸加上了胶囊型的碰撞盒,用来检测鼠标的点击,当然刚体组件是不可少的. 随后就是控制丧尸的脚本,由于题目需求,将注释全部用英文写了,不过应该不难看懂. 首先设定不同的数值并初始化: public float move_speed=10f; public float force_x=0f,force_y…
1.transform.translate是增加transform面板相应的数值x,y,z是以本地坐标系为方向:transform.transformdirection是以世界坐标系为方向,可以去测试感受下. 2.碰撞检测函数movedirection.y -= gravity*Time.deltaTime;controller.Move(movedirection*Time.deltaTime);角色移动只受到碰撞的约束.角色遇到碰撞时将会沿着碰撞盒滑动(你懂得).返回值是对移动过程中遇到的碰…
动作问题一定要解决 PosePlus是解决这个问题的库 (之前叫做CleanData.Ani,后来我想过,之前的设计各个库之间的依赖太重了) 现在把他们之间的依赖剥开.   PosePlus解决几个问题,并且只解决这几个问题 一个独立的动画播放系统 动画的播放采用更适合动作游戏的方式,比如CrossFade当前动画还在播,改成一种当前动画停止,逐渐趋近目标动画的方式. 当前动画和当前动画直接cross也是可以的,比如刺拳取消刺拳. 支持运行时加载动画,将动画存储为自定义格式(跨平台) 一种动画管…
近期出现一款魔性的消除类HTML5游戏<神奇的六边形>,今天我们一起来看看如何通过开源免费的青瓷引擎(www.zuoyouxi.com)来实现这款游戏. (点击图片可进入游戏体验) 因内容太多,为方便大家阅读,所以分成四部分来讲解. 本文为第二部分,主要包括: 6. 历史最高分显示 7. 当前分数显示 8. 绘制棋盘 9. 形状池设计与实现 10. 形状预制的实现 若要一次性查看所有文档,也可点击这里. 六. 历史最高分显示 对于DOM节点,其实就是个div,可以指定其样式,指定其样式表类名,…
首先给出两者的圣典: CollisionFlagsMove(Vector3motion); Description A more complex move function taking absolute movement deltas. Attempts to move the controller by motion, the motion will only be constrained by collisions. It will slide along colliders. Colli…
如何触发触发器函数? 触发器中相互的,当其中一个是触发器,两个物体进入碰撞,双方的触发器函数都会触发. 两个碰撞盒穿入? 解决办法:给其中一个添加刚体 触发器的物理配置 以上是个人理解,看过API之后了解到:是否触发信息是和Collider和Rigidbody的配置相关的,具体请查看API 文档 触发器及碰撞盒更详细的信息请参考API:http://game.ceeger.com/Components/class-BoxCollider.html 触发器例子 场景 触发信息…
原地址:http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/18793479 本系列文章由Aimar_Johnny编写,欢迎转载,转载请标明出处,谢谢. http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/18793479 先上张图,自己做的一个demo. 这里的人物头像和血条是在3d世界生成的,所以有真正的纵深感和遮挡关系,废话不多说,看我是怎么实现的. 第一步,先在UI Root里制作头像和血条. 这个制作步骤基…
按钮的核心作用 1.按钮能接收单击并触发响应事件. 2.按钮被单击时能同时触发多个响应事件. 3.按钮可以有普通.悬停.单击.禁用等多个状态的不同表现. 4.广泛的说,按钮的核心在于接收事件,任何可以接收用户操作事件的,都可以称之为按钮. 创建按钮 1.创建一个Sprite,这个Sprite将会是按钮的外形. 2.选中创建的这个Sprite,然后在Unity顶部菜单中选择NGUI->Attach->Collider. 3.选中创建的这个Sprite,然后在Unity顶部菜单中选择NGUI-&g…
NGUI教程:步骤1-Scene 1.创建一个新的场景(New Scene).2.选择并删除场景里的MainCamera.3.在NGUI菜单下选择Create a New UI,会打开UI创建向导.     4.在创建向导中你能更改UI的基本参数.现在我们选Default layer,点击Create Your UI 按钮.5.就这样,你的UI便创建好了.   注意: 如果在一个已存在NGUI的项目中你要跳过第二步,并且你要选择一个不同的UI层,你还要确保非GUI相机不渲染UI层. 在做具体UI…
Unity3d ngui基础教程 NGUI教程:步骤1-Scene 1.创建一个新的场景(New Scene).2.选择并删除场景里的MainCamera.3.在NGUI菜单下选择Create a New UI,会打开UI创建向导. 4.在创建向导中你能更改UI的基本参数.现在我们选Default layer,点击Create Your UI 按钮.5.就这样,你的UI便创建好了. 注意: 如果在一个已存在NGUI的项目中你要跳过第二步,并且你要选择一个不同的UI层,你还要确保非GUI相机不渲染…
Unity 3D里两个碰撞体之间发生碰撞可以用OnCollision族函数和OnTrigger族函数来获知和处理.Unity官方给出了两张可发生碰撞的组合表: Collision detection occurs and messages are sent upon collision   Static Collider Rigidbody Collider Kinematic  Rigidbody Collider Static  Trigger Collider Rigidbody  Tri…
转载注明smartdot:http://my.oschina.net/u/243648/blog/67193 1.  数学(点乘/叉乘)/unity3d的数学辅助类 2.  坐标系统(本地/世界/屏幕) 3.  Unity3d执行流程 4.  计算角色和目标点的夹角.旋转角色朝向目标点,然后移动角色(样例) 5.  Gizmos/inspector/地图编辑 6.  脚本文件间的数据交互 7.  Yield return/协同线程/事件 8.  Socket 9.  Unity3D调用c++DL…