unity5.5 ugui使用美术字】的更多相关文章

文件转载自:http://www.jianshu.com/p/a4e6d1ca3ca0 项目需要使用美术字加强战斗效果表现,按以往NGUI的使用经验,这个应该很简单,随便Google一下都有数篇技术博客,比如这篇Unity教程之-UGUI美术字体的制作与使用. 按照博客操作了一遍,发现字体没有显示,然后又核对了一下流程,发现操作没问题,结果还是没有显示文字.经过一番折腾,原来是字体生成时使用的api在5.5版本已被弃用 ArtistFont.cs: CharacterInfo info = ne…
我希望在touch屏幕时player起跳,于是在playerControl.cs的Update函数中添加如下touch代码:  if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {//left button down        jump ();   } 同时我在屏幕左上角加了一个实现暂停的pause按钮,用的是Unity的UI Button. 于是问题来了,当我点pause按钮想暂停时,人物同时也会起跳! 即Button响应touch消息后并没能把它拦截下来,touch消息…
WeTest 导读   本文作者从自身多年的Unity项目UI开发及优化的经验出发,从UGUI,CPU,GPU以及unity特有资源等几个维度,介绍了unity手游性能优化的一些方法.   在之前的文章<手游内存占用过高?如何快速定位手游内存问题>中提到,Mono内存和native内存是PSS内存主要的组成部分,mono内存更多的起到内存调用的功能,因此常常成为了开发人员优化内存的起点:而在游戏的其他的进程中,同样有很多因素影响着游戏的性能表现.本文将从UGUI的优化角度,介绍unity游戏性…
练习目标 练习uGUI的滑动组件 一.相关组件 ScrollRect Mask Grid Layout Group Scrollbar 二.步骤 1.创建一个Panel,命名为ScrollRect,添加 ScrollRect组件 2.在ScrollRect下创建一个子Panel,命名为Grid,添加Grid Layout Group 组件 3.在Grid下,创建一个Image,按Ctrl+D ,Copy出多个Image 4.在Scene视图,可以看到Image的排列(注意:排列成了两行) 5.让…
一.准备阶段 1.Unity 4.6 Beta b18或更高版本(注:目前泄露版的Unity5.0Beta 对UI的支持并没有4.6 Beta那么好) 2.了解 Unity 2D Sprite的基础知识及操作(包括Sprite Packer及Sprite ),可参考我之前的文章: Unity4.3 2D工具 的简单使用教程 Unity4.3 Sprite Packer用法介绍 3.熟悉NGUI操作更佳,可参考http://game.ceeger.com/forum/index.php?m=spa…
目录 1.介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2.unity渲染顺序控制方式 3.NGUI的控制 4.UGUI的控制 5.模型深度的控制 6.粒子特效深度控制 7.NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 8.UGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 写在前面 这篇笔记是整理了之前做的记录,在做项目的过程中,遇到了各种各样的界面穿插问题,界面层级混乱,比如,手机卡了或点快了,就导致两个界面相互交叉.对于界面,这应该算是一个很严重的bug,很大部分原因是整个UI框架没有从整体上考虑这个,后来决心弄清楚层级…
原文链接:http://gad.qq.com/article/detail/7181505 本文首发腾讯GAD开发者平台,未经允许,不得转载 我不知道有多少同学是跟我一样,在开发VR游戏中,是使用的面片或者模型来做的UI界面,响应简单的射线点击或者碰撞事件,来做的一些交互.但是如果想实现一个滚动文本或者滑动条的控件,就显得比较麻烦. 后来有同学跟我讨论过是否可以使用UGUI来做VR游戏界面,当时考虑到UGUI的3D界面也是通过射线响应,感觉是应该是可行的,正在准备开始写的时候,又发现了一个好东西…
仅是简单的给一个ugui.text组件不断的赋值字符串,就会带来很高的CPU消耗,约0.5MS左右. 这个过程主要是消耗在字体的MESH顶点重建. 在游戏中变化的字体一般不多,聊天面板虽然变化,刷新率不高(MOBA游戏) 然后就是金钱变化的显示,网络延迟的显示,FPS的显示. 优化想法:对于字符串长度不发生变化的串,只需要更新每个字符的UI (重新获取该字符在字体图集中的UV) ,并不重建MESH. 这种做法的问题是:每个字符在图集中并不是等宽的,因此显示出来就会有宽有窄,非常难看. 其实重建M…
基于Shader实现的UGUI描边解决方案 前言 大扎好,我系狗猥.当大家都以为我鸽了的时候,我又出现了,这也是一种鸽.创业两年失败后归来,今天想给大家分享一个我最近研究出来的好康的,比游戏还刺激,还可以教你登dua郎喔(大误 这次给大家带来的是基于Shader实现的UGUI描边,也支持对Text组件使用. 首先请大家看看最终效果(上面放了一个Image和一个Text): (8102年了怎么还在舰 接下来,我会向大家介绍思路和具体实现过程.如果你想直接代到项目里使用,请自行跳转到本文最后,那里有…
Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结 作者 kingshijie 关注 2015.09.26 15:35 字数 3686 阅读 28031评论 10喜欢 49 背景和目的 小哈接触Unity3D也有一段时间了,项目组在UI解决方案的选型一直是用的原生的uGUI,因此本人也是使用了一段时间的uGUI,在uGUI的使用方面积累了一些自己的经验,在此进行一个记录与总结. 本文接下来将会对uGUI的Runtime性能进行着重讨论,其它的因素也很多而且很重要,但是一篇文章讲清楚一件事就好了,文…