libgdx学习记录7——Ui】的更多相关文章

libgdx中的UI设计主要通过其对应的Style类进行实现,也可以通过skin实现.如果没有编辑好的skin文件,可以创建一个默认的skin,再添加已经设计好的style类即可,然后在需要使用的地方直接调用skin会更加方便. 本文主要简单介绍Label和TextButton这两种比较常见的UI组件,代码如下. package com.fxb.newtest; import com.badlogic.gdx.ApplicationListener; import com.badlogic.gd…
地图对于游戏场景十分重要,很多游戏都需要对地图进行编辑,可使用TileMap进行编辑并生成对应的tmx格式地图文件. 编辑好后,可通过TmxMapLoader来读取地图文件.可通过一个正交相机OthographicCamera和正交地图渲染器OrthogonalTiledMapRenderer来进行显示. 实例如下: package com.fxb.newtest; import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter; import com.badlogic.g…
libgdx中的Action类能够有效的帮助我们实现位移.旋转.缩放.淡入淡出等效果,对游戏的设计很有用. Action是一个抽象类,本身不可以实例化.一般使用的它的继承类,常用的有 MoveToAction.MoveByAction.RotateToAction.RotateByAction.ScaleToAction.ScaleByAction.FadeInAction.FadeOutAction等. 如果要定义自己的Acion则需要重写其抽象方法act. 例如: Action action…
Actor也是libgdx中非常重要的一个元素,一般与stage配合一起使用.Actor能够设置大小,位置,旋转和动画等. 我们自定义的Actor一般需要继承于Actor,并且重写其中的act和draw方法. 自定义的actor是一个图片. class MyActor extends Actor{ TextureRegion region; public MyActor(){ Texture texture = new Texture( Gdx.files.internal( "data/bad…
libgdx总的来说是一个框架,而不是一个成熟的游戏引擎.Stage是其中一个比较好的封装,里面自带Camera.SpriteBatch等常用渲染绘图工具. 下面是一个简单的添加图片,并让镜头左右上下移动以显示整副图片的例子. package com.fxb.newtest; import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;…
libgdx对中文支持不是太好,主要通过Hireo和ttf字库两种方式实现.本文简单介绍最基本的bitmapfont的用法. 代码如下: package com.fxb.newtest; import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.graphics.GL10; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapF…
libgdx动画采用Animation实现,即通过帧动画实现. 代码如下: package com.fxb.newtest; import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.graphics.GL10; import com.badlogic.gdx.graphics.Texture; import com.badlogic.gdx.graphics.…
libgdx中Math封装了Polygon这个类,它是由多个定点进行描述实现的,在进行物体间的碰撞时,物体轮廓有时候是不规则的,这时候可以用一个多边形勾勒出其大概的轮廓,对其进行模拟. Polygon内部自带是否包含点contains这个函数,通过这个函数我们可以判断两个多变行是否碰撞,即检测两个多边形的每个点是否在另一个多边形中. 检测代码: public static boolean isOverlap(Polygon polygon1, Polygon polygon2){ for(int…
模拟移动选择图片,采用相机实现. package com.fxb.newtest; import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.graphics.Color; import com.badlogic.gdx.graphics.GL10; import com.badlogic.gdx.graphics.Texture; import com.bad…
libgdx是一个强大的游戏框架,不仅支持2d部分,同时还支持3d部分. libgdx的3d部分投影主要通过PerspectiveCamera实现. 物体的显示过程: 1. 创建远景相机,角度一般设为67,并设置其位置.观看点.近距离和远距离. 2. 创建模型创建器,并创建出一个物体模型.之后通过模型创建出对应的实例. 3. 创建环境和相机控制器. 4. render函数中进行渲染绘制. 具体实例: package com.fxb.newtest; import com.badlogic.gdx…
在libgdx中,一般的逻辑流程都在rende()函数中执行,这个函数是由opengl的渲染线程调用的,一般的图形显示和逻辑处理都在这个线程中. 一般情形下,在这个线程中处理就行了.但是当某些逻辑处理比较费时,可能会引起画面卡顿.不连贯等现象.这时,可以将主要的逻辑处理放在另一个线程中,然后再即将进行图形渲染时再将其传送到render线程中执行. 回传采用Gdx.app.postRunnable()函数,该函数调用后,回传的那部分代码会在下一次render()函数调用之前执行. 具体实例: pa…
libgdx中,opengl 1.x要求图片长宽必须为2的整次幂,一般有如下解决方法 1. 将opengl 1.x改为opengl 2.0.(libgdx 1.0版本后不支持1.x,当然不存在这个问题,这里针对的是0.9.9版本) 2. 使用TexturePacker将图片打包好然后作成一张大图添加进来. 第二种方法是常用方法,但是不太灵活,添加.删除某些图片不太方便,改动较大.这里可以考虑使用PixmapPacker将图片进行动态打包. 主要方法: pack(String name, Pixm…
libgdx封装了Box2D物理引擎,通过这个引擎能够模拟物理现实,使设计出的游戏更具有真实感. libgdx中,Box2d程序的大概过程: 1. 创建物理世界world,并设置重力加速度. 2. 创建正交相机,并设置其宽高.Box2d中使用物理世界中米作为单位,而不是图像中的像素,通常设一个比值,这里为了方便,直接设置为10. 3. 创建世界中的动态物体(一般是方块.圆环或其他形状物体)和静态物体(主要指地面.墙壁等). 4. 在渲染函数中添加world时间布,并利用DebugRenderer…
照相机在libgdx中的地位举足轻重,贯穿于整个游戏开发过程的始终.一般我们都通过Stage封装而间接使用Camera,同时我们也可以单独使用Camera以完成背景的移动.元素的放大.旋转等操作. Camera分为PerspectiveCamera(远景照相机)和OrthographicCamera(正交照相机). PerspectiveCamera为正常的照相机,当距离物体越远,则物体越小,一般在3D空间中使用. OrthographicCamera忽略了其Z轴,不管距离物体多远,其大小始终不…
AssetManager用于对游戏中的资源进行加载.当游戏中资源(图片.背景音乐等)较大时,加载时会需要较长时间,可能会阻塞渲染线程,使用AssetManager可以解决此类问题. 主要优点: 1. 大多数资源加载器AssetLoader都是异步加载,可以避免阻塞渲染线程. 2. 通过引用计数来进行释放资源. 3. 通过一个对象来管理所有其他资源. 主要函数: load(path,type)加载某个路径的资源文件,后面type指定所要加载的资源类型.这个函数只是将资源文件加入到资源队列中,并不会…
背景音乐是游戏中必备的元素,好的背景音乐能为游戏加分不少,使人更容易融入到游戏的氛围中去. Music类中主要有以下函数: play()播放 stop()停止 pause()暂停 setVolume()设置音量 setLooping()是否循环播放 代码示例: package com.fxb.newtest; import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.g…
在游戏过程过程中,常常需要对某些数据进行保存,以确保下次运行时能够正确读取.如游戏中的金币.道具.游戏分数.已通过的关卡等. Libgdx中常用的数据保存方式有Preferences和XmlReader. 1. Perferences Preferences常用来保存一些较短的.使用较频繁的值. put存入值,存完之后需要flush. 实例: Preferences preferences = Gdx.app.getPreferences( "pre1.test" ); prefere…
libgdx提供了ShapeRenderer这个工具,用它可以画点.画线.画圆.画矩形.画椭圆.画扇形,但是没有提供画圆角矩形的方法. 刚开始自己尝试分成8端,4端画直线,4端画扇形,发现多了半径几部分,于是又改成全部画线. 4端弧采用逐个描点实现. 具体代码: package com.fxb.newtest; import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.…
前面讲到使用Hireo创建的BitmapFont以显示中文字体.这种方式效率很高,当所要显示的字的总数较少,并且大小比较固定时,可以采用这种方式. 但是这种也有弊端: (1)字体大小不能随意设置,当放大时就会变形. (2)当所要显示的字总数较多或者经常变化时,会很麻烦. libgdx对中文的支持不太好,也是很多人转向其他引擎的一个原因.幸好,其扩展模块中的FreeType能够通过ttf字体来实现随意中文显示. FreeType是libgdx的扩展模块,创建项目时需要添加对应的jar包和对应的动态…
Dialog在游戏中也很常用,尤其在设置.退出.商店.暂停等画面.Dialog的使用也可以通过skin实现,也可以自定义. 下面是一个简单的实例: package com.fxb.newtest; import com.badlogic.gdx.ApplicationListener; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.Input.Keys; import com.badlogic.gdx.graphics.Color; i…
libgdx底层采用opengl渲染,对图片进行了优化处理,与android原生态的bitmap不太一样. 相比而言,效率要高一些,不过只支持png,jpg,bmp三种格式. 显示中,一般将图片放在assets文件下,表示是Gdx的内部文件. gl1.x使用的图片的宽高必须是2的整次幂,而在gl2.0以后的版本则没有此限制. 使用的版本为libgx 0.9.9. 代码如下: package com.fxb.bird; import com.badlogic.gdx.ApplicationAdap…
1.新建Java Project. 2.添加libs,添加相关的jar文件. 3. 在Project Build Path中,添加Reference. 4. 添加文件夹assets,并右键Build Path——Use as source folder. 然后即可运行.…
给定p1, p2, p3, p4四个点,p1,p2为一条线段,p3,p4为一条线段,检测其是否有交点. 可分为三种情况: 1. L2与x轴平行 2. L2与y轴平行 3. L2与坐标轴不平行. (L1与坐标轴平行,类似处理) 基本思路,求出交点坐标,并检测其是否在两个线段内即可. 检测代码: public static float min(float x, float y) { return x<y? x: y; } public static float max(float x, float…
Rect与Circle重叠有三种情况: 1. Rect至少有一个角在Circle里面 2. Circle与Rect的左边或右边相交,或者Circle在Rect内 3. Circle与Rect的顶边或底边相交,或者Circle在Rect内 判断代码: public static boolean IsInside( float x, float y, Circle circle ){ float disX = x - circle.x; float disY = y - circle.y; retu…
NinePatch用于图片纹理拉伸显示.当图片拉伸时,4个角不会拉伸,而只有中间的部分会拉伸,适合做圆角矩形类的Button. 简单示例: package com.fxb.newtest; import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.Input; import com.badlogic.gdx.InputAdapter; import com.ba…
Box2d中,物体可以接受力(Force).冲量(Impulse)和扭矩(Torque).这些物理元素都能改变物体的运动形式,并且默认都会唤醒物体,当然只是针对动态物体. 力是一个持久的效果,通过Box2d内置的积分器实现运动变化. 冲量是一个瞬时效果,能立马改变其效果. 主要函数: body.applyLinearImpulse( Vector2 impulse, Vector2 position, boolean wakeup ) 第一个参数表示冲量,包含x和y方向的大小. 第二个参数表示施…
利用ShapeRenderer可进行矩形进度条的绘制,多变形的填充等操作. 这是根据角度获取矩形坐标的函数. public Vector2 GetPoint( float x, float y, float w, float h, float angle ){ Vector2 point = new Vector2(); while( angle >= 360 ){ angle -= 360; } while( angle < 0 ){ angle += 360; } System.out.p…
粒子对制作画面特效很有用,可以使用Particle Editor进行自行编辑粒子效果,跟图片一起生成.p粒子文件,然后导入到程序中使用. 本文所用的粒子效果是基于其自带的demo的. 实例: package com.fxb.newtest; import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.Input; import com.badlogic.gdx.I…
UWP学习记录11-设计和UI 1.输入和设备 通用 Windows 平台 (UWP) 中的用户交互组合了输入和输出源(例如鼠标.键盘.笔.触摸.触摸板.语音.Cortana.控制器.手势.注视等)以及支持扩展体验(包括鼠标滚轮和按钮.笔橡皮擦.筒状按钮.触摸键盘和后台应用服务)的各种模式或修饰符. 具体各种输入的详细处理方法,以后用到的时候再深入. 通用 Windows 平台 (UWP) 应用也支持很多种设备,了解支持的设备将帮助你提供每个外形规格的最佳用户体验. 针对特定设备进行设计时,主要…
UWP学习记录10-设计和UI之控件和模式7 1.导航控件 Hub,中心控件,利用它你可以将应用内容整理到不同但又相关的区域或类别中. 中心的各个区域可按首选顺序遍历,并且可用作更具体体验的起始点. 中心的内容可以显示在全景视图中,这样用户一眼就能看见新增内容.可用功能和相关信息. 中心通常具有一个页标题,每个内容部分各有一个部分标题. Pivot,透视表控件,用于导航经常访问的不同内容类别. 透视表允许在两个或多个内容窗格之间进行导航,并且依靠文本标题来表明内容的不同部分. SemanticZ…