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对于一个3D引擎来说,最核心的部分应该算是场景组织(scene graph)了,如果这部分你都没有设计好, 那么就别指望开发一个成熟的3D引擎了.为了开发3d引擎,所以我首先就研究这方面的内容,对一个3D的场景来说,又很多的物体,最简单的组织方法就是把他们用一个List连接起来,然后在绘制没一帧的时候依次送入渲染器(render)进行处理. 这显然不是一个很有效的方法,当处理一个普通的游戏场景都会显得非常慢的.实际上虽然一个场景中的物品很多,但是通常可见的指是以小部分,如何能够用很小的计算代价排…
一个场景代表在虚拟世界中显示的物品.场景可以包括静态几何体(比如地形或者室内),模型(比如树.椅子等),光和摄像机.场景有下面种类.室内场景:可能由走廊.有家具的屋子和挂着装饰品的墙组成.室外场景:可能由山,树木,微微摇动的草地,飘着云彩的天空组成.Ogre提供了一套不同的场景管理器,每一种特别支持某种场景,本文档将列出Ogre提供的场景管理器和它们的优缺点. 1 选择一个场景管理器 2 八叉树场景管理器(Octree Scene Manager) 3 地形场景管理器(Terrain Scene…
由于本人的引擎ProjectGaia服务于08年创新杯的游戏项目 – 3D太空游戏,所以理所应当加入Octree(八叉树 – 已经周宁学长发帖介绍过)场景管理器.参考了无数Octree的代码,发现还是我们可爱的Ogre写的最好,于是狂看n千行代码,把精髓提取出来给大家共享. 鉴于我们游戏版教程又n久没有更新了,今天发一篇我对Ogre场景管理器之Octree源代码分析的笔记. 所有代码采用伪代码. 首先回顾一下Ogre场景管理的架构 Ogre以插件形式提供了多种场景管理器 1. BSP管理用于支持…
首先看看Axiom.Core命名空间下public abstract class SceneManager : DisposableObject A SceneManager organizes the culling and rendering of the scene, in conjunction with the <see cref="RenderQueue"/>. This class is designed to be extended through subc…
对于一个有很多物体的3D场景来说,渲染这个场景最简单的方式就是用一个List将这些物体进行存储,并送入GPU进行渲染.当然,这种做法在效率上来说是相当低下的,因为真正需要渲染的物体应该是视椎体内的物体.除此之外,从裁剪算法和碰撞检测等算法的效率来说,使用这种数据结构也是相当低效的.比较好的方式是使用具有层次结构的空间数据结构存储待渲染的物体,如BVH(包围体层次结构).BSP(二叉空间分割)树.四叉树.八叉树和模糊K-D树等,在进行空间查找的时候将时间复杂度从O(n)降低到O(logn).当然,…
场景管理作业说明文档                              用了八叉树的算法,测出三层时最快,区域范围内物体数量为21块,控制台打印出的结果如图所示: 场景物体:游戏中,所有具有空间属性的物体游戏场景:<围棋>二维表<进击的围棋><围棋世界>基于空间分组的场景管理的进一步优化进一步分组四叉树视锥范围剔除非可见区域当前必要场景区域 动态加载谷歌 可感知即存在 不可感知即不存在 场景加载…
上面是我绘制的一张图. 关于八叉树场景管理器主要需要关注两个类,其一是松散八叉树的数据结构Ogre::Octree,其二是八叉树场景管理器Ogre::OctreeSceneManager. 下面摘录图片中的文字: 松散八叉树的数据结构. 属性:其中mBox为其包围盒,mHalfSize定义为包围盒大小的一半.mChildren是一个大小为8的静态数组,里面保存了8个Octree指针,由八叉树场景管理器创建,由本类管理.mNodes为挂接到当前八叉树上面的八叉树场景节点,mNumNodes保存了挂…
这一节,练习一下前几次学习的内容,功能很简单,就是建立两个不同的场景管理器,当按下键盘上某个键时切换镜头. 基本框架不变,这个监听器继承了两个父类,一个是我们的老朋友ExampleFrameListener,另一个我们也刚学过KeyListener. 好吧,开始. 首先我们声明一个宏,#define CAMERA_NAME "SceneCamera" ,这是我们要使用的摄像机常量,下面要多次使用. 然后我们定义两个全局函数, void setupViewport(RenderWindo…
目前在做一个超大地图MMORPG的场景管理部分,客户端通过动态预读解决了超大图量的动态加载,但是在做人物行走的时候遇到了一些问题: 一张地图上的PLAYER和NPC等是存放在一个list中的,地图超大那么上面的PLAYER就可能超多(预计大于200),这样的话每个行走动作都要发送200条以上的消息,这对于服务器是一种很大的负担,而且这种负担是呈级数增长(10个玩家都走一步服务器将发送10*10=100条消息,而200个的话就是200*200=40000条消息!),可能任何服务器都无法负担. 肯定…
目录 网格 (Grid) 网格的应用 四叉树/八叉树 (Quadtree/Octree) 四叉树/八叉树的应用 BSP树 (Binary Space Partitioning Tree) 判断点在平面前后算法 BSP树的应用 参考 k-d树 (k-dimensional tree) k-d树的构建 k-d树的应用 参考 层次包围盒树 (Bounding Volume Hierarchy Based On Tree) 层次包围盒树的应用 参考 自定义区域 判断点是否在凸多边形区域算法 自定义区域划…