Direct3D 11的资源】的更多相关文章

资源(Resource) 如果把渲染流水线比喻成汽车装配线,资源就是流水线上需要输入的东西. 资源可分为两类:Textures(纹理)和Buffers(缓冲区). Textures可以简单地分为1维,2维,3维的形式. Buffers可以认为都是1维的(有时候是0维的,比如一个点).但还是可以分为Vertex,Index,Constant,Structured,Append,Consume,Byte Address. 资源必须与流水线绑定才可以使用. 资源视图(Resource View) 资源…
译者:林公子 出处:木木的二进制人生 转载请注明作者和出处,谢谢! 这是微软公布的Direct3D 12文档的其中一篇,此翻译留作学习记录备忘,水平有限,错漏难免,还望海涵. 原文链接是https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn899194(v=vs.85).aspx Direct3D 12到Direct3D 11的重大改变 Direct3D 12是对Direct3D 11编程模型的一个巨大颠覆.Direct3D 12让…
概述 在上一个教程中,我们为项目引入了照明. 现在我们将通过向我们的立方体添加纹理来构建它. 此外,我们将介绍常量缓冲区的概念,并解释如何使用缓冲区通过最小化带宽使用来加速处理. 本教程的目的是修改中心立方体以将纹理映射到其上. 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial07 Github 纹理映射 纹理映射是指2D图像在3D几何体上的投影. 我们可以把它想象成包装礼物,将装饰纸放在一个平淡无奇的盒子上. 为此,我们必须指定…
概述 在上一个教程中,我们从模型空间到屏幕渲染了一个立方体. 在本教程中,我们将扩展转换的概念并演示可以通过这些转换实现的简单动画. 本教程的结果将是围绕另一个轨道运行的对象. 展示转换以及如何将它们组合以实现期望的效果将是有用的. 在我们介绍新概念时,未来的教程将在此基础上构建. 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial05 Github 转型 在3D图形中,变换通常用于对顶点和矢量进行操作. 它还用于将它们在一个空间中…
概述 在上一个教程中,我们在应用程序窗口的中心成功渲染了一个三角形. 我们没有太注意我们在顶点缓冲区中拾取的顶点位置. 在本教程中,我们将深入研究3D位置和转换的细节. 本教程的结果将是渲染到屏幕的3D对象. 虽然之前的教程侧重于将2D对象渲染到3D世界,但在这里我们展示了一个3D对象. 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial04 Github仓库 3D空间 在上一个教程中,三角形的顶点被有策略地放置,以在屏幕上完美地对…
概述 在上一个教程中,我们设置了一个顶点缓冲区并将一个三角形传递给GPU. 现在,我们将逐步完成图形管道并查看每个阶段的工作原理. 将解释着色器和效果系统的概念. 请注意,本教程与前一个源代码共享相同的源代码,但将强调不同的部分. 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial03 Github仓库 图形管道 在上一个教程中,我们设置顶点缓冲区,然后将顶点布局与顶点着色器相关联. 现在,我们将解释着色器是什么以及它是如何工作的.…
概要 在之前的教程中,我们建立了一个最小的Direct3D 11的应用程序,它用来在窗口上输出一个单一颜色.在本次教程中,我们将扩展这个应用程序,在屏幕上渲染出一个单一颜色的三角形.我们将通过设置数据机构的过程关联到三角形. 这个教程的输出结果是在窗口中央渲染出一个三角形. 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial02 Github-LearnDirectX-DX3D11 tutorial02 (源码已上传至Github)…
Github-LearnDirectX-DX3D11 tutorial01 概述 在这第一篇教程中,我们将通过介绍创建最小Direct3D应用程序所必需的元素.每一个Direct3D应用程序必需拥有这些元素才能正常地工作.这些元素包括设置窗口和设备对象,以及在窗口上显示颜色. 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial01 设置Direct3D 11 设备 第一步是创建一个窗口和消息循环,这些在Direct3D 9, Dir…
The new hardware tessellation feature available on Direct3D 11 video cards has great potential, but using it effectively currently requires understanding higher-order surfaces as well as a myriad of performance implications. In addition to the Window…
解决在ubuntu中安装或升级时出现“11:资源暂时不可用”错误 解决在ubuntu中安装或升级时出现“11:资源暂时不可用”错误. 下图为具体情况: 出现问题: termial下在执行sudo apt update 后,执行安装命令出现如下错误: E: 无法获得锁 /var/lib/dpkg/lock – open (11: 资源暂时不可用) E: 无法对管理目录(/var/lib/dpkg/)加锁,是不是另一个包管理程序在使用它? 出现原因分析: 1.用apt install 安装软件的时候…
另外的ubuntu 问题 在更新的时候有时候会出现 “无法获得锁 /var/lib/dpkg/lock -open (11:资源暂时不可用)”的方法 解决办法: 在ubuntu系统的termial下,用apt-get install 安装软件的时候,如果在未完成下载的情况下将terminal close.此时 apt-get进程可能没有结束.结果,如果再次运行apt-get install 命令安装如今,可能会发生下面的提示: 无法获得锁 /var/lib/dpkg/lock - open (1…
前言 前段时间曾经写过一个视频播放器:https://www.cnblogs.com/judgeou/p/14746051.html . 然而这个播放器却无法显示出外挂或者内封的字幕,这里要稍微解释一下,字幕存在的三种形式: 内嵌:字幕是画面的一部分 内封:把字幕文件,例如ass文件放入了视频文件. 外挂:字幕单独是一个文件. 在内嵌的情况下不需要特殊处理,而内封和外挂的时候,就需要进行额外的工作才能看到字幕. 在 DX 11.1 之前,往 D3D 表面渲染文字的主要方式,是通过把字体文件变成图…
用 Python 写代码并不难,事实上,它一直以来都是被声称为最容易学习的编程语言.如果你正打算学习 web 开发,Python 是一个不错的选择,甚至你想学游戏开发也可 以从 Python 开始,因为用 Python 来构建游戏的资源实在是太多了.这是一种快速 学习语言的一种方法. 许多程序员使用 Python 作为初学语言,然后接着是像 PHP 和 Ruby 这样的语言.它也是2014最热门的 web 开发语言之一,并被高度推荐学习.但是,怎么学习 Python 呢? 我们应该从哪里开始学?…
在Ubuntu16.04下安装软件,例如:sudo apt-get install lrzsz时提示: 无法获得锁 /var/lib/dpkg/lock - open (11: 资源暂时不可用) 无法锁定管理目录(/var/lib/dpkg/),是否有其他进程正占用它? 这是因为apt-get进程可能没有结束,需要强制杀掉该进程: 解决办法: 1.终端输入 ps  aux ,列出进程.找到含有apt-get的进程,直接sudo kill PID.2.强制解锁,终端输入下面两条命令: sudo r…
原文链接:https://www.cnblogs.com/kaid/p/8616385.html 在ubuntu系统的termial下,用apt-get install 安装软件的时候,如果在未完成下载的情况下将terminal close.此时 apt-get进程可能没有结束.结果,如果再次运行apt-get install 命令安装如今,可能会发生下面的提示:    无法获得锁 /var/lib/dpkg/lock - open (11: 资源暂时不可用)    无法锁定管理目录(/var/…
资源下载 hibernate-release-4.3.11.Final documentation 包  相关文档 lib  相关jar包 required --开发中必须要加入的包 optional --可选的 1.c3p0:C3P0是一个开放源代码的JDBC连接池,Hibernate的发行包中默认使用此连接池. 2.ehcache:EhCache 是一个纯Java的进程内缓存框架,具有快速.精干等特点,是Hibernate中默认的CacheProvider. 3.infinispan:Inf…
流水线 流水线(Pipeline)是理解D3D必须要掌握的概念. 整个流水线有很多步骤,有的步骤是固定功能,不用怎么配置,有的步骤是要写代码的,也就是所谓的着色器程序(Shader). 一般来说,将流水线分为两类:渲染流水线和计算流水线.严格地说并这有这么明确的区分,因为他们都可以干别的事.但这里还是按这种分类来说. 渲染流水线 最开始的显卡加速器使用硬件的顶点变换来实现3D加速.现在几乎可以在显卡上实现任何算法了. 下图是具体的流程: 蓝底的是可编程的步骤,绿底的是固定功能的步骤.每一步都定义…
D3D的两个主要的接口: Device,ID3D11Device.创建资源,Shader对象,状态对象,查询对象,等.以及检查硬件功能,调试函数.可以认为是资源的提供者. Device Context,ID3D11DeviceContext.使用资源.绑定资源,Shader对象,状态对象等到流水线.以及控制计算流水器的执行. Immedite context.立即模式,用于主渲染线程,也是服务GPU的主要接口 Deffered context.延迟模式,提供线程安全机制,用于异步线程模型. 创建…
概述 在之前的教程中,世界看起来很无聊,因为所有对象都以相同的方式点亮. 本教程将介绍简单照明的概念及其应用方法. 使用的技术将是朗伯照明. 本教程的结果将修改前面的示例以包含光源. 该光源将附在轨道上的立方体上. 可以在中心立方体上看到光的影响. 资源目录 (SDK root)\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial06 Github 灯光 在本教程中,将介绍最基本的照明类型:朗伯照明. 无论距离光线的距离如何,朗伯照明都具有均匀的强度. 当光照射到…
最近,大数据工程师Kin Lim Lee在Medium上发表了一篇文章,介绍了8个用于数据清洗的Python代码. 数据清洗,是进行数据分析和使用数据训练模型的必经之路,也是最耗费数据科学家/程序员精力的地方. 这些用于数据清洗的代码有两个优点:一是由函数编写而成,不用改参数就可以直接使用.二是非常简单,加上注释最长的也不过11行. 在介绍每一段代码时,Lee都给出了用途,也在代码中也给出注释. 大家可以把这篇文章收藏起来,当做工具箱使用. 涵盖8大场景的数据清洗代码 这些数据清洗代码,一共涵盖…
今天本来是用xshell 链接本地的linux的,然而链接的时候没有主动弹出输入 用户名和密码的对话框,google搜了下,遇到了上面的问题. 解决办法如下:1.终端输入 ps  aux ,列出进程.找到含有apt-get的进程,直接sudo kill PID. 2.强制解锁,命令sudo rm /var/cache/apt/archives/locksudo rm /var/lib/dpkg/lock 2.又提示安装yum命令: apt install yum 3.因为我要使用service…
前言 在Direct3D 11中,缓冲区属于其中一种资源类型,它在内存上的布局是一维线性的.根据HLSL支持的类型以及C++的使用情况,缓冲区可以分为下面这些类型: 顶点缓冲区(Vertex Buffer) 索引缓冲区(Index Buffer) 常量缓冲区(Constant Buffer) 有类型的缓冲区(Typed Buffer) 结构化缓冲区(Structured Buffer) 追加/消耗缓冲区(Append/Consume Buffer) 字节地址缓冲区(Byte Address Bu…
前言 写教程到现在,我发现有关纹理资源的一些解说和应用都写的太过分散,导致连我自己找起来都不方便.现在决定把这部分的内容整合起来,尽可能做到一篇搞定所有2D纹理相关的内容,其中包括: DDSTextureLoader和WICTextureLoader ScreenGrab 2D纹理的一般创建方法 2D纹理数组的一般创建方法 2D纹理立方体的一般创建方法 纹理子资源 纹理资源的完整复制 纹理子资源指定区域的复制 纹理从GPU映射回CPU进行读写 使用内存初始化纹理 你必须要先了解纹理映射,然后再来…
目录 DirectX11 Study Note Create a DirectX graphics interface factory.创建一个DirectX图形界面工厂 CreateDXGIFactory function CreateDXGIFactory函数 Use the factory to create an adapter 使用工厂创建适配器 IDXGIFactory interface IDXGIFactory接口 Enumerate the primary adapter ou…
前言 注意:从这一章起到后面的所有项目无一例外都利用了Direct2D与Direct3D互操作性,但系统要求为Win10, Win8.x 或 Win7 SP1且安装了KB2670838补丁以支持Direct3D 11.1(DXGI1.2).否则将无法显示所有文本.如果你的Win7系统运行程序无法显示文本,强烈建议打上上述补丁 在DX11,要显示文字可以说是一件比较麻烦的事情.DX9诸如Id3dXFont用于显示文字的接口类都已经被抛弃掉了.目前行之有效的两种显示文字的方法如下: 使用包含文字的位…
在介绍如何使用Direct3D项目模版来绘制立体图形之前,首先为读者介绍在Direct3D应用程序开发过程中涉及到的一些常用概念. (1)资源 资源是指可以被Direct3D图形管线所访问的内存空间,Direct3D使用资源来存储输入输出数据,如几何.纹理和着色数据.在Direct3D图形管线中将资源分为缓存资源和纹理资源,这些资源的具体含义如下: 缓存资源,是一组指定类型的数据集合,分为顶点缓存.索引缓存和常量缓存.其中顶点缓存用于存储顶点的位置.法线.纹理和颜色等数据,索引缓存用于存储顶点的…
如果你移植 iOS 或 Android 平台中的游戏,那么你可能需要在 OpenGL ES 2.0 方面进行大量投资.如果你准备将你的图形管道代码库移动到 Direct3D 11 和 Windows 运行时,那么在开始之前你应该考虑以下事项. 大多数移植工作 通常涉及初始浏览该代码库,然后在两个模型之间映射常用的 API 和模式.你会发现,如果你花一段时间来阅读和查看该主题,那么这个过程就会变得容易一些. 下面是将图形从 OpenGL ES 2.0 移植到 Direct3D 11 时要注意的一些…
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第六章:在Direct3D中绘制 代码工程地址: https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes 学习目标 熟悉Direct3D接口的定义,保存和绘制几何数据 : 学习编写基本的顶点和像素着色器: 学习使用渲染流水线状态对象来配置渲染流水线: 理解如何创建常数缓存数据(constant buffer data…
TexturePacker是纹理资源打包工具,支持Cocos2dx的游戏资源打包. 如果用过的同学可以直接看下面的资源的异步加载处理 首先为什么用TexturePacker? 1,节省图片资源实际大小 2,减少我们游戏中大量资源带来的内存负荷 3,方便游戏对纹理资源的内存管理 游戏开发到后期,我们或许都会遇到的瓶颈就是需要对游戏包进行“瘦身”和内存优化.那么使用TexturePacker 就能达到我们的目的: 我们以一组技能特效图片来举例,进行TexturePacker的图片打包,然后在程序中使…
NVIDIA SDK 10   Overview This all-new collection of DirectX 10 and OpenGL code samples teaches developers how to make the most of GeForce 8 Series GPUs. The DirectX and OpenGL SDKs include a browser, clear code samples, detailed whitepapers, and vide…