cocos2dx-lua 延迟调用函数和定时器】的更多相关文章

下面是cocos官方的方法. function performWithDelay(node, callback, delay) local delay = cc.DelayTime:create(delay) local sequence = cc.Sequence:create(delay, cc.CallFunc:create(callback)) node:runAction(sequence) return sequence end 使用示例: performWithDelay(node…
1.初学者最易混乱Top1——调用函数时用点号还是用冒号? 我们来看看下面的两句代码: mSprite.setPosition(, ); mSprite:setPosition(, ); 对于初次接触Lua的朋友来说,这简直就是噩梦,为嘛函数的调用有两种形式,是让我们随便挑的意思吗? 这两种形式是有区别的,区别很大,但只有一个.不过,暂时不解释,后面再介绍. 2.最简单的类 我们先来看看简单的,来创建一个“类”试试,如下代码: TSprite = { x = , y = , } function…
coocs2dx 版本 3.1.1 registerScriptTouchHandler             注册触屏事件 registerScriptTapHandler                  注册点击事件 registerScriptHandler                         注册基本事件 包括 触屏 层的进入 退出 事件 registerScriptKeypadHandler           注册键盘事件 registerScriptAccelera…
coocs2dx 版本 3.1.1 registerScriptTouchHandler 注册触屏事件 registerScriptTapHandler 注册点击事件 registerScriptHandler 注册基本事件 包括 触屏 层的进入 退出 事件 registerScriptKeypadHandler 注册键盘事件 registerScriptAccelerateHandler 注册加速事件 registerScriptTouchHandler 详解(可以设置单点或多点) ? 1 2…
回调里的self是另一个不同的东西了,通常是触发回调的对象,或_G或nil ,视情况而定 我的 print(self) 输出 userdata function MyClass:sayFromCallback() print('Hello~ in MyClass:sayFromCallback') end function MyClass:testCallback() local this = self self:runAction(cc.Sequence:create( action, del…
转载:http://www.taikr.com/article/1605 registerScriptTouchHandler 注册触屏事件registerScriptTapHandler注册点击事件registerScriptHandler 注册基本事件 包括 触屏 层的进入 退出 事件registerScriptKeypadHandler 注册键盘事件registerScriptAccelerateHandler注册加速事件registerScriptTouchHandler 详解(可以设置…
cococs2dx 3.13.1 + vs2013 + win10 1.首先按照<cocos2dx lua 绑定之一:自动绑定自定义类>绑定Student类 2.在Student类中增加一个用于测试手动绑定的函数manual_call ①Student.h中增加函数 //手动绑定调用函数 void manual_call(); ②Student.cpp中增加函数实现 //和自动绑定相比,只增加了这个函数 void Student::manual_call() { std::cout <&…
原文地址:http://blog.csdn.net/dingkun520wy/article/details/49839701 1.引入头文件 #include "cocos2d.h" #include "CCLuaEngine.h" USING_NS_CC; using namespace std; extern "C"{ #include "lua.h" #include "lualib.h" #inc…
第一步是定义函数.所有在Lua中被调用的C/C++函数将使用下面一类指针进行调用: typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L); 换句话说,函数必须要以Lua解释器作为唯一的参数,并且返回一个唯一的整数.由于用一个Lua解释器作为参数,因此函数实际上能够从栈中取得任意数量的参数. 在后面我们将看到,返回的整数实际上是被压入栈的值的个数.通过如此容易的封装,就能满足你在Lua中调用C++函数的需求. 下面给出的C++函数average()演示了如何接受多…
Lua利用一个虚拟的堆栈来给C传递值或从C获取值.每当Lua调用C函数,都会获得一个新的堆栈,该堆栈初始包含所有的调用C函数所需要的参数值(Lua传给C函数的调用实参),并且C函数执行完毕后,会把返回值压入这个栈(Lua从中拿到C函数调用结果). 于此相关的C API有几个比较重要的定义如下: (1)typedef struct lua_State lua_State; lua虚拟机(或叫解释器),可以理解为一个thread,和一个完整的Lua虚拟环境的执行状态. (2)typedef int…