次表面散射(Subsurface Scattering),简称SSS,或3S,是光射入非金属材质后在内部发生散射, 最后射出物体并进入视野中产生的现象, 即光从表面进入物体经过内部散射,然后又通过物体表面的其他顶点出射的光线传递过程. 图 次表面散射原理图示 图 真实环境中的次表面散射 要产生使人信服的皮肤和其他半透明材质的渲染效果,次表面散射(Subsurface Scattering)的 渲染效果十分重要. 图 有无次表面散射的渲染对比图(左图:使用次表面散射 | 右图:无次表面散射) >中…
次表面散射是一种非常常用的效果,可以用在很多材质上如皮肤,牛奶,奶油奶酪,番茄酱,土豆等等  初衷是想做一个牛奶shader的,但后来就干脆研究了sss这是在vray上的次表面散射效果 这是本文在unity中实现了的次表面散射效果: 左侧为BRDF(双向反射分布),右侧为BSSRDF(双向次表面散射反射分布)  各参数如上为:S:BSSRDF结果Rd: BSSRDF的漫反射Fr:: 菲涅尔反射Ft: 菲涅尔透明度,透射比Fdr: 菲涅尔漫反射的反射率E:辐照方向Wiki 中给出:radiant…
之前的人皮渲染相关 前篇1:unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染 前篇2:unity3d Human skin real time rendering plus 真实模拟人皮实时渲染 plus篇 SSS:Unity3d shader之次表面散射(Subsurface Scattering) PBR:Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之specular BRDF Screen-Space P…
原文 http://www.azure.com.cn/article.asp?id=231 用深度值近似模拟物体的厚度,厚度越小处透光越多. varying vec4 position;varying vec4 world_pos;varying vec2 texcoord0;varying vec3 normal; void main(void){   gl_Position = ftransform();   world_pos = gl_Position;   position = gl_…
用unity5自带的standard shader        ------------by wolf96 …
从今天开始学习极化SAR图像,记录于此. 极化散射矩阵S是用来表示单个像素散射特性的一种简便办法,它包含了目标的全部极化信息.…
目录 现实皮肤模型 BSSRDF 渲染模型 [2001] Diffusion Profile(扩散剖面)[2001] 偶极子 [2002] 高斯和 [2007] Burley Normalized Diffusion [2015] 基于模糊的 SSS 方法 纹理空间模糊(Texture Space Blur) [2003] 屏幕空间模糊(Screen Space Blur) [2009] Pre-Integrated Skin(预积分的皮肤着色)[2010] Separable SSS(可分离的…
效果图 这次先上效果图*4 散射概念 光线击中空气中的微小颗粒后的偏折导致了光线的散射.我们看到的阳光应该是由视线上的散射在视线方向上的集合.如果由地面的反射,还要加上经过散射计算的地面反射. Rayleigh散射 由较小的空气分子引起的散射,对不同波长的光有不同的散射程度,蓝色最强.也就是天空为啥是蓝色的原因. Mie散射 由较大的漂浮颗粒(气溶胶--PM2.5????)导致的散射 相位方程 相位方程描述有多少光会倍散射到相机方向上. θ:采样点处光线(太阳到采样点)和视线(相机到采样点)的角…
Lighting和Shading(2)镜面反射的控制和模拟次级表面散射技术 http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/index_2.html       Cel Anime的2D图形上,由镜面发射而出现的[Specular Highlight](依赖视线的高光)的存在感并不觉得很多.但是,GUILTY GEAR Xrd -SIGN的Specular Highlight,也是基于[附加上手绘图的高光的文法]的调整的结果,可靠的附加到L…
目录 四.毛发渲染 4.1 毛发的构造及渲染技术 4.1.1 毛发的构造 4.1.2 Marschner毛发渲染模型 4.1.3 毛发的间接光照 4.2 毛发的底层实现 4.3 毛发的材质解析 4.3.1 头发(M_Hair) 4.3.2 头发模糊(M_HairBlur) 4.3.3 眉毛和睫毛(M_Lashes.M_Brows) 4.3.4 绒毛(M_Fuzz) 五.其它部位 5.1 舌头 5.2 牙齿 5.3 衣服 5.4 灯光 六.总结和展望 6.1 渲染技术总结 6.2 能达到实时逼真的…