大部分OpenGL教程都会在一开始就讲解VAO,但是该教程的作者认为这是很不合理的,因为要理解它的作用需要建立在我们此前学过的知识基础上.因此直到教程已经进行了一大半,作者才引入VAO这个概念.在我看来这也是非常合理和自然的. 先预览一下最终的代码逻辑: 准备工作 为了讲解后面的内容,我们对代码进行了更改(算是回退吧,改回到以前不使用Instancing的版本): 去掉了sendDataToOpenGL()函数中关于实例化的部分代码 把VertexShader中的MVP矩阵改回Uniform 在…
从这里就接触到了可编程图形渲染管线. 下面介绍使用Vertex Shader (顶点着色器)和 Fragment Shader(像素着色器)的方法. 我们的目标是使用这两个着色器给三角形填充绿色. 添加了一个cpp文件存放Shader文件,MyShaderCode.cpp: 1 const char* vertexShaderCode = 2 " #version 430 \r\n" 3 " \r\n" 4 " in layout(location=0)…
本节我们将绘制一个3维物体,立方体. 如果要渲染3D物体,我们需要了解MVP(Model View Projection),它表示三个转换矩阵.实际上这个名字不够明确,更加确切的释义如下: Model - Model to World  模型空间到世界空间 View - World to View      世界空间到视图空间 Projection - View to Projection   视图空间到投影空间 要实现这三个转换矩阵,我们需要借助glm数学库提供的一些方便的结构体和函数. 重构…
上节的最后我们实现了两个绿色的三角形,而绿色是直接在Fragment Shader中指定的. 这节我们将为这两个三角形进行更加自由的着色——五个顶点各自使用不同的颜色. 要实现这个目的,我们分两步进行,首先 在顶点数组里增加数据用来表示颜色 修改sendDataToOpenGL()函数中的verts数组: GLfloat verts[] = { +0.0f, +0.0f, //Vertex 0 +1.0, +0.0, +0.0f, //Color 0 +1.0f, +1.0f, //Vertex…
在上一节的案例中,我们使用了四个Buffer Object,立方体的VertexBuffer,立方体的索引Buffer,四面体的VertexBuffer,四面体的索引Buffer. 我们这节尝试把两个图形的Vertex Buffer结合,两个图形的索引Buffer结合,形成两个Buffer,让程序更加简化. 先看最终代码: MyGlWindow.cpp: #include <gl\glew.h> #include "MyGlWindow.h" #include <io…
本节将采用两种方法绘制两个三角形. 先看第一种方法的代码 MyGlWindow.cpp #include <gl\glew.h> #include "MyGlWindow.h" void MyGlWindow::initializeGL() { glewInit(); GLfloat verts[] = { +0.0f, +0.0f, +1.0f, +1.0f, -1.0f, +1.0f, +0.0f, +0.0f, -1.0f, -1.0f, +1.0f, -1.0f,…
本节我们将尝试利用三角形制作一个“走马灯”效果. 一个三角形如图示方式,从左向右依次移动. 先看一下代码: MyGlWindow.cpp #include <gl\glew.h> #include "MyGlWindow.h" #include <iostream> #include <fstream> float triangleWidth = 0.1f; ; ; ; void MyGlWindow::sendDataToOpenGL() { //…
启用Depth Test OpenGL是个3D绘图API,也就是说不只有xy坐标轴,还有第三个坐标轴z,z轴的方向是垂直于屏幕,指向屏幕内. 靠近人眼的方向是负方向,标准化设备坐标的最小值是-1, 最大正值是1. 在未启用深度测试的情况下,同一个像素如果被绘制两次,后绘制的像素会覆盖先绘制的像素. 如果启用了深度测试,情况则完全不同了.后绘制的像素会对深度做一次比较,如果后绘制的像素深度(z)小于之前的像素深度,则会覆盖,如果大于或者等于之前的像素深度,则不会覆盖. Depth需要在绘制之前启用…
我们使用15节学到的知识来绘制14节的立方体. 在第14节我们使用了两次glDrawElements实现了OpenGL实例化,发现这样仍然不太方便,如果需要绘制成千上万的立方体,就需要手写成千上万次的glDrawElements(). 而15节我们知道了glDrawElementsInstanced函数可以支持批量绘制. 我们需要绘制的多个立方体唯一不同的只是转换矩阵,为了达到这个目的,我们只需要定义一组不同的变换矩阵,采用glDrawElementsInstanced即可达到目的. 构建矩阵的…
如果我们需要绘制两个(或者多个)一样的立方体(或者物体),只是位置.缩放.旋转不一样,那么我们可以不需要多次将这个物体的顶点信息.颜色信息等发送到显卡,而是发送一次,绘制多次,仅仅是每次绘制之前应用不同的转换矩阵.这种方法叫做OpenGL Instancing.它的效率比每次都重新发送一次数据到显卡要高很多. 看具体代码: void MyGlWindow::paintGL() { glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT); glView…