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以前学的是openGL, 最近才开始学DirectX11,写了个很垃圾的代码,怀念以前的glPushMatrix(), glPopMatrix(), glBegin(), glEnd(), 多简单啊,可惜在openGL4后面的版本中放弃了这些经典的函数,改成了跟directX差不多的自定义管线, 我觉得openGL已经被改的面目全非了,可能是openGL慢的缘故吧.openGL4.3的VAO,VBO还是不能理解. 写了个垃圾的程序,许多个几何体,自己写函数实现了以前glPushMatrix(),…
粒子系统类,粒子系统是游戏里细小元素的控制系统,虽然感觉上它对游戏的影响不大,但是其实有了它能给游戏增色不少.粒子系统控制着细小元素的生死,运动,纹理.对它的编写让我知道,游戏里的这一片从天空飘落的雪花其实是之前那一朵已经融化在地上的雪花. 这个类我还没有编写完整,因为我发现如果要真正实现那种很美的效果我还要多加学习啊.使用广告版技术让人觉得它真的是个粒子,开启alpha通道能让粒子与背景融为一体,开启光照能让粒子煜煜生辉,给纹理混合上颜色才能让粒子真正的变幻幻幻(不是打错字)起来. parti…
模型类是世界空间中的表示物体的类,那么他的所做的事就是加载模型,移动模型,渲染模型 modelclass.h #pragma once #include <d3d11.h> #include <d3dcompiler.h> #include <D3DX11.h> #include <xnamath.h> #include<fstream> using namespace std; #pragma comment(lib,"d3dx11.…
这个类是用来创建着色器并设置输入布局的. 这个类比较特殊,它创建的着色器与Effect文件有关,effect文件是用高级着色语言(hlsl)编写的. shadersclass.h #pragma once #include <d3d11.h> #include <d3dcompiler.h> #include <D3DX11.h> #include <xnamath.h> #pragma comment(lib,"d3dx11.lib")…
1.题解 小孩学英语比较有意思,Monkey three => 猴三,风一样的女子 => 风 Girl.诸如此类不是重点,重点是一花一世界,一草一天堂.花花草草,纷纷扰扰.大千世界,当别具法眼. 2.HLSL 着色器语言,其实就是 C.形如 :POSITION 的语义指示,所指示者,寄存器而已.写过操作系统的,就会明白,所谓的操作硬件,不过是操作硬件的寄存器罢了.HLSL,面向的是 GPU,操作的,当然是 GPU 的寄存器了.涉及到的特效文件 Cube.fx 内容如下: //=========…
首先,什么是缓冲区: 缓冲区是.fx文件的影响(.ps .vs还) 一种数据结构,其定义了.为.fx和cpp数据通信文件. 例: //-------------------------------------------------------------------------------------- // Constant Buffer Variables //-----------------------------------------------------------------…
原文地址:http://blog.csdn.net/cmt100/article/details/6343274 总结 这是一个初步的教程.我们将通过必要的步骤来创建一个Win32 Application.我们创建一个空白的窗口为DirectX 11做准备. 创建窗口 每一个窗口应用程序需要至少一个窗口对象.甚至在开始获得DirectX 11的诸多细节之前,我们的Application必须要有一个工作着的窗口.我们有三个事情要做: 1.注册一个窗口类 WNDCLASSEX wcex;      …
该方案将在进一步的程序 面向对象. 独立的模型类.更像是一个框架. 其中以超过遇到了一个非常有趣的问题,.获得一晚.我读了好几遍,以找到其他的列子.必须放在某些功能Render里面实时更新,而不是仅仅进入初始化InitModel里边 染多个物体的时候,缓冲区的内容是要随设备变化的. 话不多说直接上代码 主程序main #include "D3DBase.h" #include "Axis.h" #include "Cube.h" class D3…
引言 ​ 这个寒假学DirectX11的时候用的书是<Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11>,里面关于Shader的部分全都是用的Effects框架.用起来当然没什么问题,但我还是想把相关问题搞清楚,也就是这个框架是如何把HLSL中的各种Shader Object与应用程序中的接口联系起来的.比如: effect->GetVariableByName("WVP")->AsMatrix()->…
回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发 一个立方体有8个顶点,然而绘制一个立方体需要画12个三角形,如果按照前面的方法绘制的话,则需要提供36个顶点,而且这里面的顶点数据会重复4次甚至5次.这样的绘制方法会占用大量的内存空间. 接下来会讲另外一种绘制方法,可以只提供立方体的8个顶点数据,然后用一个索引数组来指代使用哪些顶点,按怎样的顺序绘制. 项目源码点此 立方体顶点数据 顶点数组的初始化如下: // ****************** // 设置立方体顶点 // 5…