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作者 魏国梁:字节 Flutter Infra 工程师, Flutter Member,长期专注 Flutter 引擎技术 袁    欣:字节 Flutter Infra 工程师, 长期关注渲染技术发展 谢昊辰:字节 Flutter Infra 工程师,Impeller Contributor Impeller项目启动背景 2022 年 6 月在 Flutter 3.0 版本中 Google 官方正式将渲染器 Impeller 从独立仓库中合入 Flutter Engine 主干进行迭代,这是 …
Cocos2Dx之渲染流程 发表于8个月前(2014-08-08 22:46)   阅读(3762) | 评论(2) 17人收藏此文章, 我要收藏 赞2 如何快速提高你的薪资?-实力拍“跳槽吧兄弟”梦想活动即将开启 渲染时一个游戏引擎最重要的部分.渲染的效率决定了游戏的流畅度清晰度,跟前面的介绍的内容相比,渲染是最具技术含量的事情,也是一个需要很多专业知识的事情.这里我们有这个机会,来学习下一个游戏引擎的渲染是怎么做的.Cocos2Dx是一个2D框架,可以简单地看做z轴在一个平面上,Cocos2…
这篇文章我们剔除Starling的Touch事件体系和动画体系,专门来看看Starling中的渲染流程实现,以及其搭建的显示列表结构. 由于Starling是模仿Flash的原生显示列表,所以我们可以参照原有的知识体系来阅读Straling的代码. Starling类: Straling类是整个Starling框架的核心,该类会管理Straling的显示列表.Touch事件.动画处理等等多个模块的功能: 同时Starling类会实现框架内部的帧循环: 实例化Starling类后会Starling…
前言:进入新框架的开发前,有必要整体了解框架设计及特点,对该框架初步认识,此文对Flutter框架进行浅显梳理,以备查阅: Flutter框架   从该架构图可知,Flutter框架可分为Framework层和Engine层: Flutter Framework: 整个框架层都是用Dart语言实现,该层提供一套基础库, 用于处理动画.绘图和手势等.并且基于绘图封装了一套 UI组件库,并且细分为两种风格的组件   Materail : Android风格的Widget,包含以下几个大类 App基础…
今天和大家分享的是webgl渲染树形结构的流程.用过threejs,babylonjs的同学都知道,一个大模型都是由n个子模型拼装而成的,那么如何依次渲染子模型,以及渲染每个子模型在原生webgl中的流程是怎样的呢,我就以osg框架为原本,为同学们展示出来. 首先介绍osg框架,该框架是基于openGL的几何引擎框架,目前我的工作是将其翻译成为webgl的几何引擎,在这个过程中学习webgl原生架构的原理和工程构造方式,踩了各种坑,每次爬出坑都觉得自己又强大了一点,呵. 闲话少叙,切入正题,首先…
vue整体框架和主要流程分析 之前对看过比较多关于vue源码的文章,但是对于整体框架和流程还是有些模糊,最后用chrome debug对vue的源码进行查看整理出这篇文章.... 本文对vue的整体框架和整体流程进行简要的分析,不对某些具体的细节进行分析,所有需要对vue有初步的认识,包括对Object.defineProperty.虚拟DOM有一定了解,本文不会对Object.defineProperty.虚拟DOM的原理和细节进行分析.vue大体可以分两个部分:1.采用Object.defi…
struts2 框架处理流程 流程图如下: 注意:StrutsPrepareAndExecuteFilter替代了2.1.3以前的FilterDispatcher过滤器,使得在执行Action之前可以添加过滤器了. 文档说明:Deprecated.Since Struts 2.1.3, use StrutsPrepareAndExecuteFilter instead or StrutsPrepareFilter and StrutsExecuteFilter if needing using…
此篇讲的是MyEclipse9工具提供的支持搭建自加包有代码也是相同:用户登录与注册的例子,表字段只有name,password. SSH,xml方式搭建文章链接地址:http://www.cnblogs.com/wkrbky/p/5912810.html 一.Hibernate(数据层)的搭建: 实现流程 二.Spring(注入实例)的使用: 实现流程 三.Struts2(MVC)的搭建: 实现流程 这里注意一点问题: Struts2与Hibernate在一起搭建,antlr包,有冲突.MyE…
1 渲染流程 NGUI的渲染流程其实就是把Widget组件生成Mesh所需要的缓存数据,然后生成对应的DrallCall组合对应数据,生成渲染需要的Mesh数据,提交渲染. Widget(数据) UIGeometry被UIWidget实例化之后,通过UIWidget的子类,也就是UISprit,UILabel等,在OnFill()函数里算出所需的Geometry缓存(顶点数,UV,Color,法线,切线), 参考Sprite的Fill函数为例,根据Widget的绘制区域.颜色.UV等信息生产顶点…
上图是一个简要的NGUI的图形工作流程,UIGeometry被UIWidget实例化之后,通过UIWidget的子类,也就是UISprit,UILabel等,在OnFill()函数里算出所需的Geometry缓存(顶点数,UV,Color,法线,切线).PS:之所以要生成这些数据,是为了之后生成mesh来渲染 而UIPanel,通过遍历自己子类下所有的UIWidget组件(已经按深度排序),先创建一个UIDrawCall,然后把该Widget的material,texture,shader对象以…