以下全部课件均来自于同济大学刘岩老师的<EnterpriseJavaProgramming> 因为授课语言问题,如果翻译有不正确之处欢迎指正 Section 1. 关于Servlet的部分内容提升 一.如何进行服务器端的重定向 关于服务器的重定向主要有两种方法: 第一种是通过RequestDispatcher(请求分派)类来实现,在Servlet内部通过调用doGet或者doPost函数的request类参数的方法来得到WebContext类来使用getRequestDispatcher类来实…
本博客为原创:综合 尚硅谷(http://www.atguigu.com)的系统教程(深表感谢)和 网络上的现有资源(博客,文档,图书等),资源的出处我会标明 本博客的目的:①总结自己的学习过程,相当于学习笔记 ②将自己的经验分享给大家,相互学习,互相交流,不可商用 内容难免出现问题,欢迎指正,交流,探讨,可以留言,也可以通过以下方式联系. 本人互联网技术爱好者,互联网技术发烧友 微博:伊直都在0221 QQ:951226918 ---------------------------------…
批处理是使GPU进行高效绘制的一种技术手段,也是整个渲染流程中最核心的技术,到目前为止我们并没有使用到这种技术手段,下面我们看看我们现在的渲染机制. 先想一想我们最开始是怎么向GPU绘制一幅图像的,可以回头查看Stage3D学习笔记(五):通过矩阵操作纹理这篇文章: 绘制流程: 我们创建了两个矩阵,一个正交矩阵一个模型矩阵: 清除3D图像: 我们创建了顶点缓冲对象和索引缓冲对象比上传数据到GPU,我们编写了四个顶点数据表示图像的四个顶点,以及使用索引数据指示了这四个顶点数据要绘制的两个三角形(S…
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如果各位看官跟着我的学习笔记一路看过来的话,一定会吐槽我的,这都是什么3D啊?从头到尾整个都是在使用GPU绘制一堆2D图像而已,的确,之前我们一直使用正交矩阵利用GPU加速来实现2D世界的展示,算不上真3D,但是正是由于有了之前的学习我们实现真3D世界的学习才会更加轻松,下面的笔记就让我们真正的进入3D世界吧! 补充一下,我们的这部分学习笔记是基于<Adobe Flash 11 Stage3D(Molehill) 游戏编程初学者指南>一书的学习而来的. 赶快进入我们的主题,是否还记得之前的2D…
还记得之前的学习笔记中我们的顶点缓冲数组中的顶点数据么,我们使用一个一维数组来记录所有的顶点数据,这是由于顶点缓冲上传数据时是使用的一维数组. 如果对顶点数据进行一层代码的封装,就能更加的方便我们来操作顶点数据了. 所以引入了VertexData(顶点数据)这个类来进行封装. 在Starling中一个顶点需要记录9个数据,分别如下: 坐标数据 x 和 y(2D游戏就不需要z轴了,但是Starling中留下了 z 轴的位置的),开始索引为 0: 颜色数据 r.g.b.a(顶点颜色),开始索引为 3…
题外话:接触java又是半年之前的事情了,当初好好学了java却把cpp给忘了,到现在又把手里发热的cpp给放下重新捡起来java,究竟这两种OOP语言我能不能清晰分开记住呢 以下全部课件来自于同济大学刘岩老师(EnterpriseJavaProgramming) 一.什么是Servlet? 这个问题是在我学了快一个月J2EE的时候忽然开始问自己的,是的我们的代码打完了,服务器也跑动了,可是Servlet的角色在MVC Pattern中是如何的呢? 通常所说的Servlet一般是指HTTPpro…
作用:过滤response和request对象的内容 使用: Filter是J2EE的一个接口,自定义Filter需要实现该接口,并重写所有的方法. Filter提供的方法: init() doFilter() destory() 在web.xml中的配置: * 实现步骤: * 创建Java类,实现Filter接口,并且重写所有方法. * 在web.xml文件中进行配置. <filter> <filter-name>MyFilter1</filter-name> <…
1.配置环境,从tomcat的lib下面引入servlet-api.jar包.…
Servlet: ①字符集问题:②身份验证:③统一的输入输出:类似母版,重写ServletResponeceWraper的getWriter,使用缓存流. 然后输出时,分析stringWriter ,重构html结构. 原因:之前的方式存在两个问题: ①目录结构混乱 ②程序可能将printwriter关闭,导致下边的输出停止. 解决方法:filter 过滤器特点:①过滤方向是双向的②request和response,chaine③配置web.xml④默认只过滤client的请求 <dispatc…
创建Servlet实例有两个时机:用户请求之时和应用启动之时.应用启动之时创建的通常用于某些后台服务的Servlet.配置load-on-startup的Servlet有两种方式: 在web.xml文件中通过<servlet……/>元素的<load-on-startup…./>子元素进行配置. 通过@WenServlet Annotation的loadOnStartuo属性指定. <load-on-startup…/>元素或loadOnStartup属性都只接收一个整型…
首先要理解一些概念的词语,到底这些是什么(当我读懂了后,会逐一填补完整,现在我真的有点混淆) web组件-相当于功能性的组件,就像是零件,汽车的轮胎,汽车的门,所有组件组合后,才能成为一辆车,有时候也会用到引用的组件,这些被引用的组件就好比,别人的技术.举个例子,现在我要自主研发一辆车,但是为了减低成本,或者我的技术未到家,可能我就去买别人的技术,买一个引擎过来,或者买一套音响回来,这样我就不用自己去生产这部分的东西了 web应用-web应用里面会包含web的组件,和一些其它资源,包括图片,文档…
网易云课堂<30天轻松掌握JavaWeb视频>servlet部分 课时57 servlet开发入门 servlet简介 Servlet是sun公司提供的一门用于开发动态web资源的技术.Sun公司在其API中提供了一个servlet接口,用户若想用发一个动态web资源(即开发一个Java程序向浏览器输出数据),需要完成以下2个步骤: 1.编写一个Java类,实现servlet接口. 2.把开发好的Java类部署到web服务器中. Servlet 简介 Servlet 是什么?   Java S…
混合模式: 代码 示例是<Stage3D指南>中的直接弄出来的,可以通过点击键盘上的Q.W.E这3个按键,更换混合模式.模型和纹理,可以直观的查看不同混合模式的效果,住:下方的地形使用"context3D.setBlendFactors(Context3DBlendFactor.ONE, Context3DBlendFactor.ZERO);"正常混合模式渲染,上方中心的模型使用特定的混合模式渲染. 深度测试(Z-Buffer): 使用Z-Buffer的话,GPU会把每个像…
我们的山寨Starling到这里就告一段落了,不得不说这是一个非常优秀的2D框架,他的设计和架构为后来的许多框架都提供了很好的参考,比如现在正在崛起的Egret,我们的一番解读也只是窥见了Starling内部的一部分,有兴趣的朋友可以继续看Starling的源码,一定会有更多的收获! 后悔的是我到这个时间才悔悟过来(切确的说是面试被鄙视的结果),开始看3D这块的知识,但我始终坚信一个道理,付出永远不会太迟,Let`s keep moving! 查看Starling的更新日志来了解这个框架的动态也…
我们的山寨Starling版本将会在这里停止更新了,主要还是由于时间比较有限,而且我们的山寨版本也很好的完成了他的任务“了解Starling的核心渲染”,接下来的Starling解析我们将会直接阅读Starling的源码来了解其它的内部运行方式. Touch事件体系无疑是除了核心渲染外最重要的东西了,我们笔记中的Touch事件体系是基于Starling v1.1来解读的. Touch事件体系简介: 在Starling的承继关系里是没有InteractiveObject类,因此所有的显示对象都默认…
我发布了经过批处理优化的v0.3版,点击下载:https://github.com/hammerc/hammerc-study-Stage3D/archive/v0.3.zip 先看看我们批处理优化后程序的效果吧! 首先,为了能明显的看出差距,我把未优化v0.2版本的MovieClipTest.swf的动画数量调到250个,同时QuadBatchTest.swf的代码一致也是250个动画,只是使用的是经过批处理优化的v0.3版本. 为了查看实际的性能差异,我使用了scout,下面看看我们的成果吧…
关于事件的优化: 遍历注册的事件由foreach改变为fori,在大量数据遍历时会有提升: 事件池优化: 所有的事件都使用一个对象池进行保存,而不是使用到时进行创建,使用EventDispatcher类的dispatchEventWith方法可以使用事件池,使用事件池在大量使用事件的情况下可以极大的提升运行效率,因为FlashPlayer不需要对大量的事件对象进行垃圾回收了. 该特性在Starling1.2中添加,我们的山寨版本就不添加这个功能了,有兴趣的童鞋可以自行查看. 关于算法的优化: 在…
我发布了一个版本v0.2,该版本是未优化版本,且没有添加Touch事件体系,但是由于是最基础且未优化的,所以可以通过参考代码快速的了解实现原理. 接下来的一段笔记开始进行渲染优化,我会把所有的目光都集中到渲染的优化之上. 点击下载:https://codeload.github.com/hammerc/hammerc-study-Stage3D/zip/v0.2 先看看Demo(特别说明:我使用了Whack的素材,Whack游戏开源地址:https://github.com/byxb/whack…
本章会实现最核心的代码,所以涉及点会比较多,这里会发布一个版本,方便日后的回退查看. 点击下载:https://codeload.github.com/hammerc/hammerc-study-Stage3D/zip/v0.1 先看看Demo: 代码 代码 下面说一下一些比较关键的点: 事件播放处理: DisplayObject2D类添加了一个内部方法dispatchEventOnChildren,核心实现在DisplayObjectContainer2D类中,该方法主要作用是使当前容器及递归…
这篇文章我们剔除Starling的Touch事件体系和动画体系,专门来看看Starling中的渲染流程实现,以及其搭建的显示列表结构. 由于Starling是模仿Flash的原生显示列表,所以我们可以参照原有的知识体系来阅读Straling的代码. Starling类: Straling类是整个Starling框架的核心,该类会管理Straling的显示列表.Touch事件.动画处理等等多个模块的功能: 同时Starling类会实现框架内部的帧循环: 实例化Starling类后会Starling…
我在GitHub上新开了一个项目:https://github.com/hammerc/hammerc-study-Stage3D 山寨的Starling版本我取名叫做Scorpio2D,以后的笔记中只会贴出核心的代码,完整的代码和示例大家可以去GitHub中查看. 同时为了避免Starling中和原生API重名的问题,所有可能导致重名的类名我都会在后面加上2D,比如Starling中的EventDispatcher被我山寨过来后就重命名为EventDispatcher2D. 另外由于高版本的S…
Servlet接口上,与生命周期及请求服务相关的三个方法是init().service()与destory()方法.当Web容器加载Servlet类并实例化之后,会生成ServletConfig对象并调用init()方法,将ServletConfig对象当作参数传入.ServletConfig相当于Servlet在web.xml中的设置代表对象,可以利用它来取得Servlet初始参数. GenericServlet同时实现了Servlet及ServletConfig.主要的目的就是将初始Serv…
结果跳转方式 转发 <!-- 转发 --> <action name="Demo1Action" class="cn.itheima.a_result.Demo1Action" method="execute" > <result name="success" type="dispatcher" >/hello.jsp</result> </action…
##web相关概念 1.软件架构 1.C/S 2.B/S 2.资源分类 1.静态资源:所有用户访问后,得到的结果都是一样的,称为静态资源, 静态资源可以直接被浏览器解析. * 如:html, css, javascript 2.动态资源:每个用户访问相同资源后,得到的结果可能不一样,称为动态资源,需要先转换为静态资源,再返回浏览器. * 如:servlet/jsp, php, asp 3.网络通信三要素 1.IP:电子设备在网络上的唯一标识 2.端口:应用程序在计算机中的唯一标识,0-65536…
IM系统如何提升用户发送.浏览图片和音视频消息的体验呢?一是保证图片.音视频消息发送得又快又稳,二是保证用户浏览播放图片.音视频消息时流畅不卡顿. 一.提升用户发送图片.音视频的体验 1. 多上传接入点 针对不同的主流运营商提供不同的上传接入点 IP,然后通过运营商 DNS 解析,让用户能通过本运营商的上传接入点来快速上传图片和视频:后端的图片上传存储服务也可以部署在多线机房,这样上传服务也能快速地把文件流提交给存储层,从而避免从接入点到存储服务的跨网开销,也能解决其他运营商的用户下载图片时需要…
Redis - 数据类型 Redis支持5种类型的数据类型,它描述如下的: 字符串 Redis字符串是字节序列.Redis字符串是二进制安全的,这意味着他们有一个已知的长度没有任何特殊字符终止,所以你可以存储任何东西,512兆为上限. 例子 redis 127.0.0.1:6379> SET name "yiibai" OK redis 127.0.0.1:6379> GET name "yiibai" 上面是Redis的set和get命令的例子,Red…
这就是书上的最终效果了,一个完整的空间大战游戏: 点击查看源码 这里并没有太多的新知识,所涉及的东西更多的是游戏开发方面的优化和技巧,下面我们大家一起来看看: 飞船: 类似粒子效果中的粒子创建方法,我们的游戏飞船也需要一样的创建机制进行创建,大家可以点击查看源码: GameActor GameActorPool 需要额外说明的是,添加了进行碰撞检测的机制,代码里写了基于球形的距离的碰撞检测(简单高效)和基于AABB盒的碰撞检测,但AABB盒的碰撞检测在实际的游戏中并没有使用. 另外添加了一点优化…
先看效果,按下空格键添加粒子特效: 一般而言粒子特效的实现都是比较复杂的,且不说实现粒子特效的编码和设计,光是编写一个粒子编辑器就不是简单的一件事,但是作者使用了很取巧的方式来完成,我们接下来深入代码看看作者是怎么处理的. Particle 在我还没有看这本书的这章之前我认为一个Particle应该是一个单一的粒子(或许是一个面片或者是一个简单的模型),而最终的粒子效果则是有成千上万个Particle组成渲染得出的,所以应该存在一个JSON或XML描述文件来指定每个粒子的运动轨迹和生命周期,不过…