make的自动变量和预定义变量】的更多相关文章

Paip.最佳实践-- Buildin variale 内建变量 ,魔术变量,预定义变量,系统常量,系统变量 1.1.1       C++内建变量(__LINE__).... 1.1.2       Php内建变量(__LINE__),文件 (__FILE__),目录 (__DIR__)_FUNCTION__),类名(__CLASS__),方法名(__METHOD__) 和名字空间 (__NAMESPACE__. 1.1.3       Java 内建变量(this, super..自定义内建…
位置参数变量 在 Linux 的命令行中,当一条命令或脚本执行时,后面可以跟多个参数,我们使用位置参数变量来表示这些参数.其中,$0 代表命令行本身,$1 代表第 1 个参数,$2 代表第 2 个参数,依次类推.当参数个数超过 10 个时,就要用大括号把这个数字括起来,例如,${10} 代表第 10 个参数,${14} 则代表第 14 个参数.举个例子: [root@localhost ~]# ls anaconda-ks.cfg install.log install.log.syslog $…
make的自动变量 $@ 规则目标的文件名.如果目标是档案文件的一个成员,"$@"就是档案文件的名称 $% 当目标是档案文件的一个成员时,"$%"是该成员的名称.否则"$%"为空$< 第一个依赖文件的名称$? 以空格隔开的比目标新的所有依赖文件名.若依赖文件是档案文件的成员,只使用成员的名称$^ 以空格隔开的所有依赖文件名.若依赖文件是档案文件的成员,只使用成员名称.无论一个依赖文件出现过多少次,"$^"值中只包含其名称…
位置参数变量   预定义变量…
环境变量 环境变量:每个Shell打开都可以获得到的变量. 我们知道通过export的方式打开可以让子进程读取父进程的变量的值,那怎么样才能让每一个进程都能读取到变量的值呢? 在这呢,系统有一些默认的配置文件,把变量嵌入到配置文件就可以了. 那么,系统已经自带了哪些环境变量呢?我们可以通过env这个命令,查看系统中内置的环节变量. [root@lincoding ~]# env HOSTNAME=lincoding SHELL=/bin/bash -- SSH_TTY=/dev/pts/0 US…
shell简介 分为两种c shell 和b shell b shell:sh.ksh.Bash.psh.zsh: (Bash和sh兼容,linux基本shell是Bash) c shell:csh.tcsh: (语言风格类似C语言,所以得名c shell) 查看系统shell :cat /etc/shells echo echo -e "ab\bc" #输出ac echo -e "\e[1;31m abcd \e[0m" #输出红色的abcd,30m黑色,31m红…
1.变量 PHP中使用$后跟变量名表示一个变量,变量名区分大小写. 变量的数据类型 整数类型 浮点类型 字符串类型 布尔类型 数组类型 对象 <html> <head> <title>php</title> </head> <body> /* 整数类型:可以在php中指定的整数包括十进制.八进制.和十六进制,整形数值前可以加上符号“+”或“-” */ $i=2468;//指定一个十进制整数 $i=-2468;//指定一个十进制负数 $…
目录 1.预定义变量$? 2.预定义变量$$和$! 我们之前说过,Shell中的变量不是按照变量值的类型来进行分类的,而是按照Linux系统中定义的变量类别来分类的. 预定义变量就是,事先把变量的名称和作用确定好(都是不可变的),只能修改变量的内容,也就是变量的值. 其实预定义变量和位置参数变量都可以统称为预定义变量(有分开说明的,也有一起说明的,知道就行). 预定义变量如下: 预定义变量 作用 $? $?中存的值,是最后一次执行的命令的返回状态.如果这个变量的值为0,证明上一个命令正确执行:如…
OpenGL4.0 GLSL预定义变量 GLSL为不同的渲染阶段定义了一些特定的变量.这些预定义(也叫做内置变量)有特定的属性. 所有的预定义变量都以gl_开头.用户定义的变量不能以此开头. 下面分类进行介绍. (1)顶点着色器输入 in int gl_VertexID; in int gl_InstanceID; gl_VertexID是当前被处理的顶点的索引.对于array rendering,它是当前顶点在数组中的索引:对于indexed rendering,它是从element buff…
GLSL为不同的渲染阶段定义了一些特定的变量.这些预定义(也叫做内置变量)有特定的属性.所有的预定义变量都以gl_开头.用户定义的变量不能以此开头. 下面分类进行介绍. (1)顶点着色器输入 in int gl_VertexID; in int gl_InstanceID; gl_VertexID是当前被处理的顶点的索引.对于array rendering,它是当前顶点在数组中的索引:对于indexed rendering,它是从element buffer中获取的索引值. gl_Instanc…