还差通透度计算,RenderMonkey截图. 参考: http://developer.download.nvidia.com/presentations/2007/gdc/Advanced_Skin.pdf http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch16.html…
http://www.crytek.com/cryengine/presentations/secrets-of-cryengine-3-graphics-technology 很多宝贝里面 不止题目那俩 soft alpha test不用msaa的话用后处理 screen space reflection用 ray tracing ******************************************* screen space reflection /real time loc…
第四部分讲一下如何在2D屏幕空间步进光线. http://casual-effects.blogspot.com/2014/08/screen-space-ray-tracing.html 中的代码感觉不太好理解,这里的代码是按照我自己的理解去重新实现的简单版,在效率上可能不如这个网址中的代码. 3D空间的光线步进 原本的实现中,我们得到光线后,将其在3D空间中进行步进,再投影到2D空间上.在投影过后,3D空间中均匀的采样点在2D空间中就不是均匀分布的了. (图来自 http://casual-…
traceRay函数 在上一篇中,我们有如下签名的traceRay函数 bool traceRay(float3 start, float3 direction, out float2 hitPixel, out float3 debugCol ) { } 其中的参数意义都很明了.start和direction是相机空间下的光线起点,以及光线方向. traceRay的核心代码并不复杂,如下: #define RAY_LENGTH 2.0 #define STEP_COUNT 64 //maxim…
unity用到了screen space shadow map 1.camera 在light pos 生成depth1 2.screen space depth2 3.根据depth1 depth2生成 screen space shadow 4.采样ssshadow 生成阴影 为什么要加这一步 per object 与per pixel的区别 可以降低overdraw 之前考虑的时候我忽视了一点 传统sm算法是每个receive shadow的物体 转到light space 算shadow…
2018.0.3f 里面directional light开了shadow 就会有一张updatedepth 如果距离远 没有阴影就没有shadow pass 但是updatedepth没有关掉 管线后面也没有对这张depth tex的引用 如果距离在实时阴影产生范围之内 会用screen space shadow updatedepth就是给screen space shadow用的 这里有些shit 开shadow的情况下 用camera.DepthTextureMode.NONE 并不能关…
作者:i_dovelemon 日期:2020-06-23 主题:Screen Space Planar Reflection, Compute Shader 引言 前段时间,同事发来一篇讲述特化版本的 Screen Space Reflection 实现 Planar Reflection 的文章.出于好奇,实验了下,看看效果如何.如下是目前实现出来的基础版本的效果: 原理 对于上图来说, Water Plane 表示水面,上半部分为实际场景的山体,下半部分为以水面为镜像进行反射之后的山体效果.…
目录 Reflective Shadow Maps(RSM) RSM 的重要性采样 RSM 的应用与缺陷 Screen Space Ambient Occulsion(SSAO) SSAO Blur Horizon Based Ambient Occlusion(HBAO) SSAO 的应用与缺陷 Screen Space Directional Occlusion(SSDO) SSDO 的应用与缺陷 Screen Space Reflection(SSR)/Screen Space Ray T…
本篇文章我会介绍一下我自己在Unity中实现的SSR效果 出发点是理解SSR效果的原理,因此最终效果不是非常完美的(代码都是够用就行),但是从学习的角度来说足以学习到SSR中的核心算法. 如果对核心算法没有兴趣,可以直接使用Unity官方的PostProcessing库,其中包含了一个SSR效果.(其实现来自于casual effects) 参考资料: https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing http://www.kode80.c…
SSSR进一步调优,对标寒霜级技术水平,实现方式为Direct3D 11+自主实现实时渲染引擎,方法为对比测试.实现已经有段时间了,还是简要更新下吧.以下画面中的SSSR效果全部采用1:4 resolves.如下4个图,全1080p,分别是:"全屏tracing+全屏resolve"(2个图) v.s. "1/4全屏trace+1/4全屏resolve" (2个图).为便于对比测试,特地没对反射效果加双边滤波.你觉得哪个效果棒?如果不看对比的话,你会接受1/4分辨率…