Unity架构有点乱】的更多相关文章

1,没有合理的将公共的东西归入到基类中,而是分散到子类中,有许多重复. 比如 enbled的变量本应该是所有component所共有的一个属性,应该写在component.然而却发现并非这样,enbled被分散到了各种组件中,各自写了一遍........醉了,不知这样设计是为啥,难道是所谓的[面向组件的设计]? 其它还有一些类也是这样,等发现了再记录.…
http://m.blog.csdn.net/blog/stalendp/40859441 官方例子AngryBots的链接地址:http://u3d.as/content/unity-technologies/angry-bots/5CF <Unity Shaders and Effects Cookbook>的章节: Chapter 10 Screen Effects with Unity Render Textures Chapter 11 Gameplay and Screen Eff…
[Unity]13.3 Realtime GI示例 摘要: 分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-19 一.简介 使用简单示例而不是使用实际示例的好处是能让你快速理解光照贴图和光影效果相关的概念和基本设置办法,这样可避免实际复杂场景中其他因素的干扰.一旦你熟悉了这些基本用法,在实际场景中依然是这样用. 本例子最终实现的效果如下: 二阅读全文 posted @ 2016-05-19 06:21 rainmj 阅读(319) | 评论 (0) 编辑   [Unity]13.…
本文为 CODING 创始团队成员王振威在『CODING 技术小馆:上海站』的演讲实录. CODING 技术小馆,是由国内专业的一站式软件服务平台 CODING 主办的一系列技术沙龙.将邀请数位业内知名大牛分享技术,交流经验.同时也将邀请以为当地用户进行技术分享,为开发者们带来一场纯粹的技术沙龙. 大家好,我叫王振威.我是 CODING 的初始创始团队成员之一.CODING 从 14 年创业到现在,主要做的是代码托管,我主要负责架构和运维方面的工作.今天给大家带来一个技术分享是关于我们代码托管的…
前言 架构和框架这些概念听起来很遥远,让很多初学者不明觉厉.会产生"等自己技术牛逼了再去做架构或者搭建框架"这样的想法.在这里笔者可以很肯定地告诉大家,初学者是完全可以去做这些事情的. 初识架构和框架 架构和框架是非常接地气的,离我们其实并不遥远. 什么是架构? 架构是一个约定,一个规则,一个大家都懂得遵守的共识.那这是什么样的约定.什么样的规则.什么样的共识呢? 我以包为例,我经常出差,双肩背包里装了不少东西.笔记本电脑.电源.2 个上网卡.鼠标.USB 线.一盒大的名片.一盒小的名…
这个最佳实践是我目前人在做的一个站点,主要功能: oauth登录 发布文章(我称为"片段"),片段可以自定义一些和内容有关的指标,如“文中人物:12”.支持自定义排版.插图.建立相册. 多个片段可以组织在一起,形成"事件". 任意事件.片段都可以互相标记因果关系. 可以follow事件或者他人. 事件和片段模糊搜索. 我对目前前端框架的观点已在另一篇文章中讲过,这里只介绍一下目前实践的情况. 使用requirejs做模块化,上线时用r.js打包. 使用avalon做…
转自:https://www.cnblogs.com/PengfeiSong/p/6380447.html nand 1.nand的单元组织:block与page(大页Nand与小页Nand)(1)Nand的页和以前讲过的块设备(尤其是硬盘)的扇区是类似的.扇区最早在磁盘中是512字节,后来也有些高级硬盘扇区不是512字节而是1024字节/2048字节/4096字节等.Nand也是一样,不同的Nand的页的大小是不同的,也有512字节/1024字节/2048字节/4096字节等.(2)一个blo…
nand 1.nand的单元组织:block与page(大页Nand与小页Nand)(1)Nand的页和以前讲过的块设备(尤其是硬盘)的扇区是类似的.扇区最早在磁盘中是512字节,后来也有些高级硬盘扇区不是512字节而是1024字节/2048字节/4096字节等.Nand也是一样,不同的Nand的页的大小是不同的,也有512字节/1024字节/2048字节/4096字节等.(2)一个block等于多少page也是不定的,不同的Nand也不同.一个Nand芯片有多少block也是不定的,不同的Na…
Flink对于流处理架构的意义十分重要,Kafka让消息具有了持久化的能力,而处理数据,甚至穿越时间的能力都要靠Flink来完成. 在Streaming-大数据的未来一文中我们知道,对于流式处理最重要的两件事,正确性,时间推理工具.而Flink对两者都有非常好的支持. Flink对于正确性的保证 对于连续的事件流数据,由于我们处理时可能有事件暂未到达,可能导致数据的正确性受到影响,现在采取的普遍做法的通过高延迟的离线计算保证正确性,但是也牺牲了低延迟. Flink的正确性体现在计算窗口的定义符合…
目录 CPU缓存的由来 CPU缓存的概念 CPU缓存的意义 缓存一致性协议-MESI协议 Store Buffers Store Forwarding Memory Barriers Invalidate Queues 读内存屏障 vs 写内存屏障 不同架构下的实现 volatile与原子性 MESI和volatile的联系 参考资料: CPU缓存的由来 我们知道CPU的处理能力要远比内存强,主内存执行一次内存读.写操作的时间可能足够处理器执行上百条的指令.为了弥补处理器与内存处理能力之间的鸿沟…
概述 线程主要学习什么,通过一个月的摸索.终于总结出来了:学习Thread类涉及到学习Thread类涉及到线程单元状态: ApartmentState.GetApartmentState\SetApartmentState内存屏障:VolatileWrite().VolatileRead().MemoryBarrier线程共享变量原子操作:interLoacked() 具有原子性.可见性.有序性.线程本地变量的存储:LocalThread.ThreadStatic.Lazy<T>.数据曹(Al…
Unity 3D 引擎对于开发者来说,入手非常快,因为它采用的是 C# 作为开发语言,这也大大降低了开发者的门槛.但凡只要懂一门编程语言的人都能使用 Unity 3D 引擎开发,另外 Unity 3D 的内部架构设计非常好,采用的是组件开发,开发者能快速通过组件堆积出一个游戏.既然使用 Unity 3D 引擎开发游戏这么简单,那它有没有坑呢?答案是肯定的,比如开发游戏经常遇到的坑:被很多开发者吐槽的包体过大.游戏架构设计,热更新,包防破解问题等等,下面笔者分享在游戏开发中的坑及解决方案,为大家的…
对于客户端应用程序,免不了和远程服务打交道.设计一个良好的『服务层』能帮我们规范和分离业务代码,提高生产效率.服务层最核心的模块一定是怎样发送请求,虽然Mono提供了很多C#网络请求类,诸如WebClient,HttpWebRequest,但考虑到跨平台,这些类不一定适用.不过不用担心,Unity 5.x提供了新的与网络相关类UnityWebRequest用来替代原先的WWW,这是官方推荐的,也是最佳选择. 使用Token进行身份验证 首先我们必须要考虑的是,怎样和Web服务安全的通信.没错,肯…
vnpy乱乱谈 02架构 转自:http://101.132.65.227/?p=51 听到架构这个词先不要害怕. 其实这部分内容还是挺简单的. 一般而言, 一个交易系统我们可以简单的分成输入, (系统)处理, 输出三个部分. 常见的输入就是交易所出来的行情(还有回报)了, 行情有很多其他叫法quote, tick, market data 反正都是差不多的意思. 而输出呢, 无非就是下单, 或者撤单, 或者查询. 整个处理流程是, 系统接收到一个quote, 然后系统内的模型会评估这个quot…
谈到 『Repository』 仓储模式,第一映像就是封装了对数据的访问和持久化.Repository 模式的理念核心是定义了一个规范,即接口『Interface』,在这个规范里面定义了访问以及持久化数据的行为.开发者只要对接口进行特定的实现就可以满足对不同存储介质的访问,比如存储在Database,File System,Cache等等.软件开发领域有非常多类似的想法,比如JDBC就是定义了一套规范,而具体的厂商MySql,Oracle根据此开发对应的驱动. Unity 中的Repositor…
MVVM回顾 经过上一篇文章的介绍,相信你对MVVM的设计思想有所了解.MVVM的核心思想就是解耦,View与ViewModel应该感受不到彼此的存在. View只关心怎样渲染,而ViewModel只关心怎么处理逻辑,整个架构由数据进行驱动.不仅View与ViewModel彼此解耦,ViewModel与ViewModel之间也是解耦的. 通过消息订阅-发布机制,解决了ViewModel之间的强依赖关系. 先回顾一下我们已完成的功能,Framework中最核心就是BindableProperty…
约定 还记得上版本的第二十四篇的约定嘛?现在出来履行啦~ 为什么要重制? 之前写的专栏都是按照心情写的,在最初的时候笔者什么都不懂,而且文章的发布是按照很随性的一个顺序.结果就是说,大家都看完了,都还对框架没有一个感觉,感觉很乱.而现在,经过两年多的摸索,笔者已经对框架的体系有了一个了解,所以希望再版一次此系列的专栏. 为什么不在原来的文章里直接修改呢? 在上一轮的专栏第二十四篇里有讲过过:虽然以前的内容过时了,但是这些专栏对笔者有很重要的意义,它们记录了笔者成长的一个经历,在评论区有着大家的支…
背景: 前段时间用Xamarin.OSX开发一些工具,遇到了两个问题. QFramework的大部分的类耦合了Unity的API,这样导致不能在其他CLR平台使用QFramework. QFramework定义了太多了命名空间,如果使用vs for mac或者MonoDevelop开发项目很不方便,每次都要先using命名空间IDE才会提供代码提示,当然用Rider就没有这个问题. 基于以上几点进行了一次架构调整. 目前架构: 为了提升开发效率,命名空间全部统一为QFramework,而不是像以…
目录 <ATD> 游戏模型 <ATD> 游戏逻辑 <ATD> UI/HUD/特效/音乐 结语 前篇:Unity<ATD>塔防RPG类3D游戏架构设计(一) - KillerAery - 博客园 <ATD> 游戏模型 <ATD>策划案部分摘取: 分析了策划案后,显而易见里面划分了这4种游戏模型: 英雄,怪物,陷阱,塔 最初想到的是使用继承的方式来实现这些游戏模型(如图): 然而考虑到现在的英雄/怪物/陷阱/塔类型已经足够太多了,而且以后…
目录 <ATD> 游戏简介 <ATD> 整体结构 <ATD> 游戏机制 Buff机制 Skill机制(技能机制) 仇恨机制 <ATD> 游戏模型 策划案部分摘取 继承实现游戏模型 组合实现游戏模型 组合实现设计结构 结语 <ATD> 游戏简介 游戏类型:塔防+RPG的3D游戏 游戏要素:3D 塔防 英雄 建筑树 搭配 主体玩法:游戏里将会有一波波怪物进攻基地.玩家可以建造塔来防御敌人,同时也可以控制单独的个体英雄角色来攻击敌人. 游戏模式: 第三…
我们的项目开始立项的时候,最常见的一个情况就是:几个人的小团队,一开始什么也不做,就开始写代码,验证逻辑,游戏就开始写起来了.而公司的一些所谓的领导层面一开始就把游戏定义为我们要做一个大作.这个事情本身就是一个笑话,因为没有任何的规划和设计,我们就妄图写出一个杰出的作品出来是不现实的.Unity 在好用,那么以这个心态去做游戏,一定会写不出来好的游戏来.- 刘钢<Unity 项目架构设计与开发管理> 以上这段话说得很清楚了,就是做一个项目的时候一定要做规划和设计,当然这是从整个项目的角度来看,…
[声明]由于本人表达能力有限,为避免不必要的误人子弟,本文将不会涉及IOC与DI,仅仅描述新版本Unity 3的使用(非Unity 3D,如果您想看的是Unity 3D请立即离开,否则莫怪此处“谋财害命”) [前言]看过本博客的都知道(说得好像是热门博客似的,我真没法控制自己的臭美之情),本人喜欢在进入正题前总会喜欢搞点前奏,那么此文将不会再胡言乱语.马上开始... [Unity简介]在.NET中是一种非常流行的IoC框架,最新版本为Unity v3. [环境]VS2012..NET Frame…
一.技能机制 二.游戏工程 三.客户端架构…
在进入本章主题之前,我们必须要了解客户端应用程序都是单线程模型,即只有一个主线程(Main Thread),或者叫做UI线程,即所有的UI控件的创建和操作都是在主线程上完成的.而服务器端应用程序,也就是我们常见的Web应用程序往往是多线程的,故用户A访问势必不会影响用户B的访问过程.所以对于Web应用而言,多线程的数据同步和并发的管理往往是个头疼的问题.那么对于客户端应用程序而言,就一个人使用,还要需要考虑多线程吗? 是否需要多线程? 这是个好问题,从设备的硬件上,这已不是瓶颈: 学过操作系统的…
在上一回合谈到,客户端应用程序的所有操作都在主线程上进行,所以一些比较耗时的操作可以在异步线程上去进行,充分利用CPU的性能来达到程序的最佳性能.对于Unity而言,又提供了另外一种『异步』的概念,就是协程(Coroutine),通过反编译,它本质上还是在主线程上的优化手段,并不属于真正的多线程(Thread).那么问题来了,怎样在Unity中使用多线程呢? Thread 初步认识 虽然这不是什么难点,但我觉得还是有必要提一下多线程编程几个值得注意的事项: 线程启动 在Unity中创建一个异步线…
想象一下,当程序所有的业务逻辑都完成的时候,你可能还来不及喘口气,紧张的测试即将来临.你的Boss告诉你,虽然程序没问题,但某些方法为什么执行这么慢,性能堪忧.领会了Boss的意图之后,漫长的排查问题开始了.你会写日志,或者是其他工具来追踪原因.那么如何以一种优雅的形式,并且不侵入业务代码的形式来跟踪呢?这正是本文的内容. 跟踪问题 通过观察,你发现方法Do执行缓慢,可能有性能问题,因为这是一个线上的版本,你无法进行Debug,所以你通过日志的形式来追踪执行步骤: class Foo1 { vo…
对于应用程序而言,日志是非常重要的功能,通过日志,我们可以跟踪应用程序的数据状态,记录Crash的日志可以帮助我们分析应用程序崩溃的原因,我们甚至可以通过日志来进行性能的监控.总之,日志的好处很多,特别是对Release之后的线上版本进行异常的跟踪. 日志存储的分类 在平常开发时,我们通常喜欢在Debug模式下进行调试,通过断点,可以跟踪数据的变化.除了调试,另一种直观的方式是使用控制台输出,比如Java的system.out.println(),.NET的Console.WriteLine()…
为什么要给List排序做一个Unity限定条件呢 首先,是C#中的List泛型,若是Java,直接调用Collection.shuffle()就OK了 而Unity的C#版本较低,不能使用Random.Next等函数 同时,List在其内部是有序排列的 所以,在Unity中对List进行随机排序就需要绕一下了 //想要排序的List a List<string> a = new List<string>(); //排序之后的List b List<string> b =…
在进入本章主题之前,我们必须要了解客户端应用程序都是单线程模型,即只有一个主线程(Main Thread),或者叫做UI线程,即所有的UI控件的创建和操作都是在主线程上完成的.而服务器端应用程序,也就是我们常见的Web应用程序往往是多线程的,故用户A访问势必不会影响用户B的访问过程.所以对于Web应用而言,多线程的数据同步和并发的管理往往是个头疼的问题.那么对于客户端应用程序而言,就一个人使用,还要需要考虑多线程吗? 是否需要多线程? 这是个好问题,从设备的硬件上,这已不是瓶颈: 学过操作系统的…
一谈到 『IoC』,有经验的程序员马上会联想到控制反转,将创建对象的责任反转给工厂.IoC是依赖注入 『DI』 的核心,大名鼎鼎的Spring框架就是一个非常卓越的的控制反转.依赖注入框架.遗憾的是,我们显然不能在Unity 3D中去使用Spring框架,但思想是相通的--IoC也好,控制反转也罢,本质上是一个工厂,或者又被称为容器,我们可以自己维护一个工厂来实现对对象的管理,这也是本文的核心内容. 工厂模式初探 工厂,顾名思义,就是生产对象的地方.如果之前没有接触过设计模式,你可能会疑惑,我直…