(一) OpenGL  4.3 最新渲染管线图 从OpenGL 2.0 到 OpenGL 3.0变化非常大,但从OpenGL 3.0 到OpenGL 4.0 变化不是太大. 着色器程序直接运行在GPU上,并且是并行的,一个片元着色器可能一次执行所有象素. deprecation model, 在OpenGL3.0 提出,为了保持向后兼容,兼容模式compatibility profile.和核心模式core profile的概念在OpenGL 3.2 中提出. 在Qt 4.7以后版本,可以通过下…
在opengl中所有的数据都要放在显存中,我们通过一定的手段去管理它,既要提供地方存放它,还要提供方法去正确地提取它们,去使用它们,opengl通过VAO,VBO,EBO这些手段来解决这些问题. (一)VBO(Vertex Buffer Objects,顶点缓冲对象)介绍: 首先我们要明白VBO是一种管理手段,它的中文名中"缓冲",就决定了它是管理存储的一种手段(methon),总的来 说,为什么要设置这个VBO,是应该从着色器程序说起. 着色器的第一个顶点着色器接受到我们数据流传入的…
public function actionSss(){ /* * 获取到缓存 * 这里是获取的是根目录下 的common/main.php中的缓存类组件 * */ $cache=\Yii::$app->cache; //往缓存中写数据--第三个参数可以设置有效时间默认是秒 $cache->add('key1','hello ,world1'); $cache->add('key3','hello ,world2'); //修改数据 // $cache->set('key1','8…
EF4.0默认开启缓存机制,如果想要禁用缓存机制的话,则须加上一句话:_db.CreateObjectSet().MergeOption = MergeOption.OverwriteChanges; public IQueryable<T> LoadEntities(Func<T, bool> whereLambda) { try { var set = _db.CreateObjectSet<T>(); set.MergeOption = MergeOption.O…
1 HTML: 2 3 <div> 4 <form class="form-inline " method="get" action="<?=Url::to(['companylist']);?>"> 5 <div class="form-group"> 6 <input type="text" name="name" style=&…
很多时候为了应对数据IO的"慢"或者其他原因都需要使用数据缓冲区.对于数据缓冲,我们不陌生,但是对于如何实现这个缓冲区,相信很多时候大家都没有考虑过.今天就通过分析libevent的buffer.c源码,看看libevent是如何实现这个缓冲区的. 数据缓冲区buffer是libevent中网络IO操作中最先接触数据的容器. 1. 缓冲区evbuffer结构 1 struct evbuffer { 2 //存放数据起始位置 3 u_char *buffer; 4 5 //buffer起…
1,顶点数组(Vertex Array) VA,顶点数组也是收集好所有的顶点,一次性发送给GPU.不过数据不是存储于GPU中的,绘制速度上没有显示列表快,优点是可以修改数据. 4.VBO(Vertex Buffer Object)顶点缓冲区对象 VBO,全称为Vertex Buffer Object,与FBO,PBO并称,但它实际上老不少.就某种意义来说,他就是VA(Vertex Array)的升级版. 通过顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理这个内存,它会在…
这几天在看子龙山人的关于OpenGL的文章,先依葫芦画瓢,能看到些东西,才能慢慢深入了解,当入门文章不错,但是其中遇到的一些问题,折腾了一些时间,为了方便和我一样的小白们,在这篇文章中进行写补充. OpenGL ES2.0教程:编写自己的shader(2)--子龙山人 文章中关于VBO和VAO部分的代码的写法,我进行了些修改,将重复使用的变量定义全局变量,并修改初始化数据位置,防止在onDraw方法中重复的Malloc,致使内存泄露,具体的修改在代码注释中会说明. 源码如下: HelloWorl…
OpenGL ES 2: debugging, and improvements to VAO, VBO http://www.altdevblogaday.com/2013/10/12/opengl-es-2-debugging-and-improvements-to-vao-vbo/ This is Part 4, and explains how to debug in OpenGL, as well as improving some of the reusable code we’ve…
目录 1. 概述 2. 缓冲区的设计 2.1 缓冲区头部 2.2 缓冲区的结构 2.3 缓冲区的检索算法 2.3. 申请一个缓冲区算法 getblk 2.3.2 释放一个缓冲区算法 brelse 2.3.3 读一个磁盘块 bread 2.3.4 读一个磁盘并预读另一个磁盘块 breada 2.3.5 写餐盘块 bwrite 3. 总结 Reference 1. 概述 操作系统对文件系统的一切存取操作,内核都能通过每次直接从磁盘上读或往磁盘上写来实现.磁盘和 RAM 的速度之间差别很大.由于两者速…