记录一下,或许同样使用深度的NGUI以后会用到. 目前的项目的UI是用Stage3D实现的,采用了类似NGUI填写深度来确定覆盖关系,但同时可以使用的深度是有一个固定范围的,导致的问题是如果UI过多深度可能就会不够用,对于这种情况可以写段代码进行深度的压缩,比如如果两个图片相互之间不会重叠则可以使用同一个深度. 相对于传统的显示列表,每个深度都唯一的情况不同,压缩后的深度可以有多个是相同的,但是相同深度的图片不能重叠,否则会出现随机覆盖的问题. 压缩深度的前提条件是所有UI的遮罩顺序都必须是提前…