/** * main类中加载场景 * 创建游戏场景 * Create a game scene */ private createGameScene() { MtwGame.Instance.init(this.stage); } /** *-----------------------------------------场景类-------------------------------- */ class MtwGame { public constructor() { } private…
很多游戏特别是rts,rpg类游戏,都需要用到寻路.寻路算法有深度优先搜索(DFS),广度优先搜索(BFS),A星算法等,而A星算法是一种具备启发性策略的算法,效率是几种算法中最高的,因此也成为游戏中最常用的寻路算法. 直入正题: 在游戏设计中,地图可以划分为若干大小相同的方块区域(方格),这些方格就是寻路的基本单元. 在确定了寻路的开始点,结束点的情况下,假定每个方块都有一个F值,该值代表了在当前路线下选择走该方块的代价.而A星寻路的思路很简单:从开始点,每走一步都选择代价最小的格子走,直到达…
/** * 在Main中创建游戏场景 * Create a game scene */ private createGameScene() { MtwGame.Instance.init(this.stage); } //===========================场景类============================ class MtwGame { public constructor() { } private static _instance: MtwGame; publ…
前言 在上一篇文章,介绍了网格地图的实现方式,基于该文章,我们来实现一个A星寻路的算法,最终实现的效果为: 项目源码已上传Github:AStarNavigate 在阅读本篇文章,如果你对于里面提到的一些关于网格地图的创建方式的一些地图不了解的话,可以先阅读了解一下下面的这篇文章: 文章链接: Unity 制作一个网格地图生成组件 1.简单做一些背景介绍 在介绍A星寻路算法前,先介绍另外一种算法:Dijkstra寻路算法,简单的来说是一种A星寻路的基础版.Dijkstra作为一种无启发的寻路算法…
MySQL之单表查询 阅读目录 一 单表查询的语法 二 关键字的执行优先级(重点) 三 简单查询 四 WHERE约束 五 分组查询:GROUP BY 六 HAVING过滤 七 查询排序:ORDER BY 八 限制查询的记录数:LIMIT 九 使用正则表达式查询 一 单表查询的语法 #查询数据的本质:mysql会到你本地的硬盘上找到对应的文件,然后打开文件,按照你的查询条件来找出你需要的数据.下面是完整的一个单表查询的语法 select * from,这个select * 指的是要查询所有字段的数…
续上篇,这篇我们来进一步探索 Tye 更多的使用方法.本篇我们来了解一下如何在 Tye 中如何进行日志的统一管理. Newbe.Claptrap 是一个用于轻松应对并发问题的分布式开发框架.如果您是首次阅读本系列文章.建议可以先从本文末尾的入门文章开始了解. 必不可少的日志管理 对应用进行日志记录和分析是诊断排查线上问题的重要手段.而简单基于控制台或者文件的直接记录既不利于开发者直接读取也不利于大规模分析. 因此,开发者往往会选择一些诸如 Exceptionless 或者 ELK 之类的日志管理…
简介 基于[漫画算法-小灰的算法之旅]上的A星寻路算法,开发的一个Demo.目前实现后退.重新载入.路径提示.地图刷新等功能.没有做太多的性能优化,算是深化对A星寻路算法的理解. 界面预览: 初始化: 寻路: 后退: 提示: 完成: 刷新地图: 下载地址: 项目地址: https://github.com/milovetingting/Maze…
转载自:http://www.raywenderlich.com/zh-hans/21503/a%E6%98%9F%E5%AF%BB%E8%B7%AF%E7%AE%97%E6%B3%95%E4%BB%8B%E7%BB%8D 学习该算法,并添加自己的理解,注释 A*算法是Dijkstra算法和贪婪算法的综合,Dijkstra算法的缺点在于从起点全方位360地向外做广度优先搜索,导致遍历节点太多,速度较慢,优点是能够保证找到最优路径.贪婪算法总是选择看起来最优的路线前进,优点是速度很快,缺点是有可能…
你是否在做一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢? 如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A星寻路算法来实现它! 在网上已经有很多篇关于A星寻路算法的文章,但是大部分都是提供给已经了解基本原理的高级开发者的. 本篇教程将从最基本的原理讲起.我们会一步步讲解A星寻路算法,幷配有很多图解和例子. 不管你使用的是什么编程语言或者操作平台,你会发现本篇教程很有帮助,因为它在非编程语言的层面上解释了算法的原理.稍后,会有一篇教程,展示如何在Cocos2D…
你是否在做一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢? 如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A星寻路算法来实现它! 在网上已经有很多篇关于A星寻路算法的文章,但是大部分都是提供给已经了解基本原理的高级开发者的. 本篇教程将从最基本的原理讲起.我们会一步步讲解A星寻路算法,幷配有很多图解和例子. 不管你使用的是什么编程语言或者操作平台,你会发现本篇教程很有帮助,因为它在非编程语言的层面上解释了算法的原理.稍后,会有一篇教程,展示如何在Cocos2D…