PBRT笔记(1)——主循环、浮点误差】的更多相关文章

PBRT2与3之间的改动 增加了一个功能完备的BRDF模型,支持体积光照与重要性多重路径采样. 次表面散射,基于光线追踪技术,无需预处理. 解决浮点数四折五入的问题 光子映射 样本生成 第一章多了讲并行的东西 看到第2页 渲染分块问题 对这个渲染任务过多的分块会影响性能. 场景的复杂性会对不同CPU核心的渲染速度产生影响.所以如果是分块数等于核心数,渲染完的核心会等待没渲染完的核心. 过小分块也是不科学的,因为处理核心问题有一定的开销. pbrt里用的是16*16的方案 浮点类型 pbrt采用了…
保卫萝卜~想法一直存在于想法,实战才是硬道理!有想法就去实现,眼高手低都是空谈.   一.游戏主循环GameSchedule      主循环是游戏处理逻辑,控制游戏进度的地方,处理好主循环是很重要的.写一个简单的游戏主循环是很有必要的~ 游戏主循环有开始.有结束.有暂停.有恢复把握好进度,控制好游戏,处理好逻辑.我在Cocos2dx进入主场景时开启游戏主循环,在永远不再使用时删除主循环,在游戏暂停时pause主循环,在游戏恢复时resume主循环.   #ifndef __GameSchedu…
前言 本文仅作为个人笔记分享,又因为本章涉及多个专业领域而本人皆未接触过,所以难免出错,请各位读者注意. 对于数字图像需要区分image pixels(特定采样处的函数值)和display pixels(显示器显示值). 收集采样值,并将其转化为连续函数的过程被称为重构. 为了计算在数字图像上的离散像素值,我们需要在原始的图片函数上不断的采样. 采样与重构的过程中涉及到近似运算,而这个过程中产生的错误被称为锯齿.其产生原因为计算机无法连续对场景进行采样. 可以理解为把真实世界所得图像(人眼)当做…
游戏主循环是游戏的心跳,一般使用while循环进行主动刷新. 一次循环由获取用户输入.更新游戏状态.处理AI.播放音乐和绘制画面组成. 这些行为可以分成两类: update_game(); // 更新游戏状态(逻辑帧),一般不耗时 display_game(); // 更新显示(显示帧),耗时(场景越复杂越耗时) 几个概念 游戏速度:每秒调用update_game的次数. FPS:即帧率:每秒调用display_game的次数. 可变显示FPS:即可变显示帧率,每秒调用display_game且…
这是测试版 辛巴学院:正大光明的不务正业. 最近刚刚离开了我服务了三年多的公司,因为一个无数次碰到的老问题,没钱了. 之前不知道做什么好的时候,机缘巧合之下和哒嗒网络的吴总聊了一下,发现了vr game这扇窗户,这里权当帮哒嗒网络打个广告吧.^_^ 回头看看仓惶的这一段时间,荒废了很多,抽空回来再和大家聊聊c#. 之前做了个入门系列,胡乱说了些东西.感觉入门这样子也就差不多了,该稍微提高一点了.   从写一段程序,到写一个app,写一个游戏,到底其中有什么不同呢?一段程序的执行时间很短,一个应用…
我们知道操作 WordPress 主循环(WordPress Loop)最容易的方法是使用 query_posts 函数. 但是使用 query_posts 直接修改 WordPress 默认的主循环,会有以下的问题: 会干扰那些用到了 WordPress 循环的插件.    可能使一些 WordPress 条件判断函数失效.    需要去处理重新设置,回滚和偏移等问题. 使用 WP_Query 自定义 WordPress Loop 所以最好是使用 WP_Query,并创建自己的 WordPre…
从写一段程序,到写一个app,写一个游戏,到底其中有什么不同呢?一段程序的执行时间很短,一个应用的执行时间很长,仅此而已. 游戏中存在一个帧的概念.   这个概念大家都知道,类比的话,它就是电影胶卷的格.一格出现一段时间,然后换下一格. 电影一秒24格,游戏用的是一秒30帧,60帧. 电影胶片是在镜头前一格一格的放映,游戏逻辑是在update中一帧一帧的执行. 那么Update函数的驱动是如何完成的呢? 这个东西就是主循环 先来看看一个基本的控制台程序   唔,helloworld,这个程序我们…
题目链接:传送门 题目大意: 给出n根长度为1-1e5的电线,想要从中切割出k段等长的部分(不可拼接),问这个k段等长的电线最长可以是多长(保留两位小数向下取整). 思路: 很裸的题意,二分答案即可. 但是如果使用double类型的二分会有浮点误差. 比如答案为2.50,二分的右区间r也为2.50时,则不管怎么二分,mid总是小于右区间的.也就是说mid最大只能取到2.50-eps/2 = 2.4999995,根据题意保留两位小数向下取整后的值就是2.49了. 因此对于这题的向下取整,在取整操作…
游戏的运行模型 理解游戏的运行模型,对处理很多游戏错误有非常大的帮助. 游戏是有一个主循环的.那么游戏主循环做了什么事情呢? 游戏主循环一次就表示一帧,游戏主循环包括:接受输入.处理游戏逻辑.渲染.Sleep. 帧的英文是Frame,帧率英文是Frame Per Second(简称FPS). 一般游戏的帧率是60FPS,也就是一秒渲染60帧.60帧的情况下,游戏会非常流畅,不会感觉到卡顿. 60FPS的游戏中,一帧是1/60=0.0166666666666667秒,大约是17毫秒. 电影的帧率是…
MYSQL 的 MASTER到MASTER的主主循环同步   刚刚抽空做了一下MYSQL的主主同步.把步骤写下来,至于会出现的什么问题,以后随时更新.这里我同步的数据库是TEST1.环境描述.   主机:192.168.0.231(A)   主机:192.168.0.232(B)   MYSQL 版本为5.1.212.授权用户.A:mysql> grant replication slave,file on *.* to'repl1'@'192.168.0.232' identifiedby '…