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OPENGL固定图形渲染管线可以粗略地认为由下面的阶段衔接而成: 顶点颜色,光照,材质三个输入在光栅化前控制绘制管线的操作.光照和材质不能单独使用.顶点颜色,光源颜色,材质颜色都有alpha值,它们的alpha经过运算最后会保存在光栅化后的图元中,也就是说它们的影响也就在上图中红色虚线上方.输入是顶点(几何坐标.顶点颜色),矩阵,光照(光源,参数),材质,输出是片元. 纹理映射的过程的本质是根据纹理信息对片元的再处理,这个过程可能改变片元的alpha值.输入是片元,纹理(纹理坐标.各种参数),输…
直接给出原文链接吧 1.OpenGL图形渲染管线.VBO.VAO.EBO概念及用例 2.OpenGL中glVertex.显示列表(glCallList).顶点数组(Vertex array).VBO及VAO区别 3.OpenGL中常用函数详解和VBO VAO详解以及VAO的使用…
图形渲染管线(Pipeline) 图形渲染管线指的是对一些原始数据经过一系列的处理变换并最终把这些数据输出到屏幕上的整个过程. 图形渲染管线的整个处理流程可以被划分为几个阶段,上一个阶段的输出数据作为下一个阶段的输入数据,是一个串行的,面向过程的执行过程.每一个阶段分别在GPU上运行各自的数据处理程序,这个程序就是着色器. 部分着色器允许我们使用着色语言(OpenGL Shading Language)编写自定义的着色器,这样就可以更为细致的控制图像渲染流程中的特定处理过程了,下图是一个图形渲染…
在OpenGL中,任何事物都在3D空间中,而屏幕和窗口却是2D像素数组,这导致OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转变为适应屏幕的2D像素.3D坐标转为2D坐标的处理过程是由OpenGL的图形渲染管线管理的. 图形渲染管线可以被划分为两个主要部分:第一部分把你的3D坐标转换为2D坐标,第二部分是把2D坐标转变为实际的有颜色的像素. 一.图形渲染管线(PipeLine) 渲染管线又称渲染流水线,它是图形图像从数据一步一步形成最终输出的画面所要经历的各种操作过程. 指的是对一些原始数据经过一系…
1. OpenGL 渲染管线 OpenGL渲染管线分为两大部分,模型观测变换(ModelView Transformation)和投影变换(Projection Transformation).做个比喻,计算机图形开发就像我们照相一样,目的就是把真实的场景在一张照相纸上表现出来.那么观测变换的过程就像是我们摆设相机的位置,选择好要照的物体,摆好物体的造型.而投影变换就像相机把真实的三维场景显示在相纸上一样.下面就分别详细的讲一下这两个过程. 1.1模型观测变换 让我们先来弄清楚OpenGL中的渲…
3D图形渲染管线 什么是渲染(Rendering)    渲染简单的理解可能可以是这样:就是将三维物体或三维场景的描述转化为一幅二维图像,生成的二维图像能很好的反应三维物体或三维场景(如图1):    图1:Rendering 什么是渲染管线    渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元.一个流水线是一序列可以并行和按照固定顺序进行的阶段.每个阶段都从它的前一阶段接收输入,然后把输出发给随后的阶段.就像一个在同一时间内,不同阶段不同的汽车一起制造的装配线,传…
转:http://blog.csdn.net/zhulinpptor/article/details/5897102 1. OpenGL 渲染管线 OpenGL渲染管线分为两大部分,模型观测变换(ModelView Transformation)和投影变换(Projection Transformation).做个比喻,计算机图形开发就像我们照相一样,目的就是把真实的场景在一张照相纸上表现出来.那么观测变换的过程就像是我们摆设相机的位置,选择好要照的物体,摆好物体的造型.而投影变换就像相机把真实…
[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管线与着色器 罗朝辉 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循"署名-非商业用途-保持一致"创作公用协议 前言 在前文<[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初体验> 中我们学习了如何在 iOS 平台上设置OpenGL ES 环境,主要是设置 CAEAGLLayer 属性,创建 EAGLContext,创建和使用 renderbuffer 和 framebuffer,并知…
1.总结:Graphics pipeline 主要分为两部分工作 把3D坐标转换成2D坐标 把2D坐标转换成真实的有颜色的像素 2.下图就是一个顶点数据经过几个步骤后转化成显示在屏幕上像素的过程(一般也叫做GLSL的流水线工作流程),蓝色图形部分是我们可以通过写shader文件参与的,目前参与比较多的主要是顶点和片段shader. 3. 对上图每个步骤进行解析 3.1 Vertex Data[]传到顶点shader程序 3.2 顶点着色程序对顶点数据进行转换,把Vertex Data中的3D坐标…
ref: Jayway Team Blog中OpenGL ES简明开发教程https://blog.jayway.com/tag/opengl-es/ OpenGL ES 开发教程http://www.guidebee.info/wordpress/%E6%95%99%E7%A8%8B/android-opengl-es-%E5%BC%80%E5%8F%91%E6%95%99%E7%A8%8B http://blog.csdn.net/jason0539/article/details/9164…