Unity3D 预设打包的注意事项】的更多相关文章

在平时的开发中,把预设打包成 assetbundle 文件是非常普遍的做法,但是我们不能随便把预设打包成 assetbundle 就算完事,我们应该先清楚把预设打包成 assetbundle 的目的,通常我们把预设打包成 assetbundle 文件是为了压缩预设的文件尺寸以方便从网络快速加载,既然这样,我们就应该知道打包预设的时候应该注意哪些问题. 我们先创建测试环境,场景中的 Stamp7 与 Stamp9 网格不同,但是材质相同,R1_Column1 与 Stamp7 以及 Stamp9…
原文:installshield 32位打包和64位打包的注意事项 32/64位问题要把握几点:1. 明确你的产品是否需要区分32/64位2. 明确你的产品中是否有32/64位的服务注册3. 了解InstallShield Build出来的安装包本身是32位应用程序4. 了解Windows 64位系统上的32位路径和64位路径差异以及如何在InstallShield的系统变量中找到对应的内容…
Unity3D安卓打包须知: 最近在接触Unity3D,在打包安卓时,出现了一些问题,在这里写出来跟大家分享: 首先需要安装jdk和android-sdk,安装方法略 Jdk的目录结构如下: android-sdk的目录结构如下: 安装好后,到android sdk的安装目录,找到SDK Manager.exe,运行之,界面如下: 前两个:Android SDK Tools和 Android Platform-Tools必须安装. 下面的Build-tools至少安装一个(建议安装高版本的,低版…
前言 在使用Unity3D工程导出安卓安装包的时候,往往会遇到兼容性的问题,针对某些机型,要么无法打开游戏,要么会出现卡机的现象.面对这种情况,我们可以调节相关的参数来提高兼容性. 为了了解在打包时候每个参数的含义,我们查找了Unity3D的官方文档.为了清楚每个参数所起的作用以及每个参数对兼容性的影响因素,我们有针对性的做了对比实验,然后在安卓云测试平台(http://www.testin.cn)测试兼容性,将最终结果进行比较,最后提出优化方案. 文档说明 功能介绍 Unity4.5安卓打包参…
由于assetbundle打包存在依赖的问题,所有资源要进行合理的分包 零.代码 代码都放在本地,包括NGUI等插件的代码.shader代码(内置的shader无需打包,而自定义的shader还是需要打包,否则每个依赖这个shader的游戏物体被打包的时候都会将shader代码打包到自己的assetbundle中去) 零点五.自定义shader 因为自定义的shader在启用CollectDependencies 打包时也会被分别打包进assetbundle中,所以为了避免空间的浪费,可以考虑将…
资源打包脚本,放到Assets\Editor 文件夹下 using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.IO; public class assetPack : Editor { /* [MenuItem("Custom Editor/Build AssetBundle From Selection - Track dependencies")] static void Expor…
打包这个Unity3D的程序时出现错误(程序是由XML数据改成连接数据库): ArgumentException: The Assembly System.Configuration is referenced by System.Data. But the dll is not allowed to be included or could not be found. UnityEditor.AssemblyHelper.AddReferencedAssembliesRecurse (Syst…
ExportAssetBundles.rar // C# Example // Builds an asset bundle from the selected objects in the project view. // Once compiled go to "Menu" -> "Assets" and select one of the choices // to build the Asset Bundle using UnityEngine; us…
经过上一篇的学习,我相信开发环境您已经搭好了,如果还没有搭好可以百度一下. 今天主要讲的有以下几点: 第一:Unity3D中的C#脚本与.net中的C#写法的区别 1.Unity3D C#脚本不支持命名空间. 2.Unity3D C#脚本初始化不要放到构造函数中,而是放到Start()方法中. 3.Unity3D C#脚本 get/set写法属性不被识别,直接public字段就能当属性用,private或者不写修饰符就是私有字段. 4.脚本中文问题:代码中有中文的话会有乱码问题.到资源管理器中打…
maven编译项目的时候,默认使用的GBK,而目前大部分代码都使用的UTF-8的方式,所以这时候打出来的包容易出现乱码. 解决方式: <!-- compiler插件, 设定JDK版本 --> <plugin> <groupId>org.apache.maven.plugins</groupId> <artifactId>maven-compiler-plugin</artifactId> <version>3.1</…
http://www.58player.com/blog-2537-85030.html 接上文,项目中因为需要UI热更新,所以我使用了AssetBundle这个解决方案.                   一般来说,我们使用AssetBundle生成资源包常用的方案是如下这么用:                  using UnityEngine;        using UnityEditor;                /// <summary>        /// 导出资源…
原地址:http://blog.csdn.net/huang7jiao/article/details/18370653 需求: 在移动开发中,手动控制资源的加载.释放和热更新,是很有必要的. 而Unity通过AssetBundle可以实现该需求,但是如果项目资源多起来的话一个个手动打包成AssetBundle则很麻烦. 而本文正为此提供一套一键打包的方案. 资源分类.加载和实例化过程: 分类资源: 先将游戏资源分类,这里说的分类不是按资源类型(声音.贴图等)来分,而是按照打包进同一个Asset…
最近在做一个word加载项,发布的时候还是有很多坑的现在总结一下:发布工具为Advanced Installer 11.0 网盘地址:http://pan.baidu.com/s/1i4GK3g5 1.管理员权限问题 因为涉及到注册表修改所以要以管理员身份运行设置如下图 2.启动条件 引文开发环境为 vs2010 + .net 4.0故需要如下环境 为什么不把安装补丁与程序打包在一起呢?实践证明效果不好,还是给出提示用户自己安装补丁的好一些: 3.文件和文件夹 在建工程时注意选择office加载…
http://www.manew.com/blog-33734-12973.html unity 打包的时候会把下面几个文件资源打进apk或者ipa包里面 1. Asset下的所有脚本文件 2. Asset下所有引用的文件(比如 场景中直接使用到的资源) 3. (这里的resorces不是特指根目录下的Resources,也可以是子目录下的,只要文件夹名字叫Resources就可以)Resources文件夹下所有资源,这个文件夹下的资源无论是否被用到,都会被压缩打进包里面,程序中通过Resour…
打包后资源路径 问题:直接打包会出现一下情况: 方式一: package.json文件下加入homepage字段 { "name": "wap-v2", "version": "0.1.0", "private": true, "homepage": "./", //加上此句即可 "dependencies": {...} } 方式二: webpa…
打包步骤: 1.首先执行 npm run build 2.将打包好的 .nuxt static nuxt.config.js package.json 这四个文件丢到服务器的某个文件夹中,在服务器上安装node环境 3.在服务器上面执行 npm install 4.在服务器上面执行 npm run start 使用nginx做代理,想项目域名代理到localhost:3000上面就阔以用域名直接访问项目了: 到此nuxt项目部署完成 线上pm2执行 pm2 start npm --name "x…
调试相关 如果是想在触发粒子系统效果的时候播放声音(比如爆炸的特殊发生时也播放声音),则需要将爆炸效果的粒子系统保持为Prefab后,添加Audio Source组件,在组件中添加声音文件并且确保play on awake是开启的: LoadScene之后GI光影发生变化,并且没有重新烘焙.方法为在Lighting面板将最下方的Auto选项取消勾选,并且点一下旁边的build.该错误只在编辑器发生,发布后的产品不会有该问题 GameObject对象基本不会通过FindGameObjectWith…
作者:DrkCore (http://blog.csdn.net/DrkCore) 原文链接:(http://blog.csdn.net/drkcore/article/details/52079371)…
打包方法: 1.把绝对路径改为相对路径:打开config/index.js 会看到一个build属性,这里就是我们打包的基本配置了.在这里可以修改打包的目录,打包的文件名.最重要的是一定要把绝对目录改为相对目录.即:把 assetsPublicPath:'/' 改为 assetsPublicPath:'./' 2.在当前工程文件下使用命令:npm run build  进行打包. 注意事项: 1.打包结束后,如果要直接在本地打开(即直接打开生成的dist文件下的index.html即可),可以在…
最近在研究Unity中关于资源打包的东西,网上看了一堆资料,这里做个整合,说整合,其实也就是Ctrl-C + Ctrl-V,不是原创 首先为了尊重原创,先贴出原创者的文章地址: http://blog.csdn.net/kenkao/article/details/24290063 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 ht…
转  Unity资源打包之Assetbundle 本文原创版权归 csdn janeky 所有,转载请详细注明原创作者及出处,以示尊重! 作者:janeky 原文:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17652021 如果这篇文章对你有帮助,敬请关注作者<Unity手游之路>系列教程. 在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的.资源管理第一步是资源打包.传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景.今天我们来一起学习官方推荐的As…
Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利. 1.预设          Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将Prefab封装成Assetbundle,因为Prefab可以将游戏对象身上带的游戏游戏组件.游戏脚本.材质都封装在一起.当从服务器上将Assetbundle下载以后直接Instantiate就可以放入游戏中.…
http://www.xuanyusong.com/archives/2373 Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利. 1.预设          Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将Prefab封装成Assetbundle,因为Prefab可以将游戏对象身上带的游戏游戏组件.游戏脚本.材质都封装在一起.当从服务器…
www.xuanyusong.com/archives/2373 Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbundle中,提供了封装与解包的方法使用起来很便利. 1.预设          Assetbundle可以将Prefab封装起来,这是多么方便啊! 而且我也强烈建议大家将Prefab封装成Assetbundle,因为Prefab可以将游戏对象身上带的游戏游戏组件.游戏脚本.材质都封装在一起.当从服务器上将Asset…
初步整理并且学习unity3d资源加载方法,预计用时两天完成入门学习Unity3d常用两种加载资源方案:Resources.Load和AssetBundle Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载, 可以指定路径和来源的.其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成 一:Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一…
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using System.IO; public class BuildAssetBundle : Editor { //需要打包的路径,根据项目具体需求自己定 private static string assetPath = "AllAssets"; //导出包路径 private stat…
原地址:http://blog.csdn.net/alking_sun/article/details/23684733 Unity3D在打包安卓应用的时候,一打开游戏就闪退,接入LogCat之后发现有如下的Log: 04-14 10:12:08.283: DEBUG/dalvikvm(23204): Unregistering JNI method Lcom/unity3d/player/UnityPlayer;.nativeVideoFrameCallback:VILII04-14 10:1…
[原创]K8PackWebShell ASPX整站打包工具[K.8](有无Rar执行权限都可以) 2011-06-11 01:49:21|  分类: 原创工具 Name: K8PackWebShell V1.0Team:  CrAcK8_编程小组[K.8]Blog: http://qqhack8.blog.163.com 功能简介:1 可选择.net自带zip类 或者 调用Winrar(可以是winrar.exe或Rar.exe)2 不输入打包路径  默认将打包本Shell所在的当前目录3 输出…
Unity3D AssetBundle相关 首先,先看一下原理吧  Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 其次,接着往下看:Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三) 不过瘾的话,只能看下面这个咯:Unity AssetBundle爬坑手记 [Unity3D]BuildPipeline.PushAssetDependencies 打包依赖包,优化UI Prefab的资源引用加载 assetbundle 对自定义shader的打包 unity3d asse…
一.ELECTRON引用JQUERY.JS electron不能像正常的html文件引用jq.js那样(为嘛不造),elecron引用jq.js的方式为: <script>window.$ = window.jQuery = require('jquery.js');</script> 二.ELECTRON跟JS之间的通信 他们之间不能直接通信,需要使用ipc来实现通讯.例: //发信方 var ipc = require('ipc'); ipc.send('isMessage')…