OpenRisc-43-or1200的IF模块分析】的更多相关文章

引言 “喂饱饥饿的CPU”,是计算机体系结构设计者时刻要考虑的问题.要解决这个问题,方法大体可分为两部分,第一就是利用principle of locality而引进的cache技术,缩短取指时间,第二就是采用各种转移预测技术,提高取指正确的概率. 只有cache,没有好的转移预测,取指时间再短,每次提前取的指令都是错的,不行. 只有转移预测,没有cache,即使每次取得指令都对,但是每次取指都需要很长时间,也不行. 所以,只有两部分通力合作,才能喂饱饥饿的ALU. “吃的是草,挤出来的是奶”,…
引言 为CPU提供足够的,稳定的指令流和数据流是计算机体系结构设计中两个永恒的话题.为了给CPU提供指令流,需要设计分支预测机构,为了给CPU提供数据流,就需要设计cache了.其实,无论是insn还是data,都需要访问存储器,所以从这个角度来说,cache需要承担更重要的角色. 本小节我们就分析一下or1200的cache部分的实现. 1,cache产生原因 还是那句话,研究一个东西,首先要了解其来龙去脉,cache也不例外. cache的出现是为了解决memory wall问题.由于cpu…
引言 MMU(memory management unit),无论对于computer architecture designer还是OS designer,都是至关重要的部分,设计和使用的好坏,对性能影响比较大. MMU,我觉得是硬件和软件配合最密切的部分之一,对于RISC CPU而言,更是这样. 前面,我们对or1200的整体memory hierarchy做了简单分析,了解了cache的映射方式,替换策略,写策略,以及cache的优化等等背景知识,并对or1200的具体实现做了分析.在现实…
引言 之前,我们在分析or1200的WB模块时(http://blog.csdn.net/rill_zhen/article/details/10220619),介绍了OpenRISC的GPRS(general purpose register set).除了GPRS之外,大多数的CPU还有SPRS(special purpose register set).在分析完or1200的数据通路之后,从本小节开始,我们将分析or1200的控制通路.or1200的控制通路包括sprs,except,fr…
引言 computer(计算机),顾名思义,就是用来compute(计算)的.计算机体系结构在上世纪五六十年代的时候,主要就是研究如何设计运算部件,就是想办法用最少的元器件(那时元器件很贵),最快的速度,完成加减乘除......等等这些运算.后来发现运算已经足够快了,快到已经无法提供足够的运算指令和运算的操作数了,人们才开始研究如何给运算部件提供足够的指令和数据,这就产生了cache啊,分支预测啊,流水线啊,等等技术. 本小节,我们就分析一下or1200的运算部件. 1,基础 在上世纪50年代中…
引言 “善妖善老,善始善终”,说的是无论什么事情要从有头有尾,别三分钟热度. 对于or1200的流水线来说,MA阶段是最后一个阶段,也是整条流水线的收尾阶段,负责战场的清扫工作.比如,把运算指令的运算结果要写到寄存器里,把从内存读来的数据写到寄存器里,如果在前面的流水阶段出现了异常,WB阶段还要负责把异常指令的地址存到寄存器里.总之呢,就是写回寄存器. 本小节,我们就分析一下or1200五级流水线最后一级,也就是WB(write back). 1,整体结构 or1200的WB模块,主要包括的rt…
引言 之前,我们分析了or1200流水线的整体结构,也分析了流水线中IF级,EX级,本小节我们来分析ID(insn decode)级的一些细节. 1,基础 or1200的pipeline的ID阶段包含一个模块,就是ctrl模块,其对应的文件是or1200_ctrl.v.ID,就是instruction decode,顾名思义,其主要任务就是对从IF阶段取得的指令进行解析,产生各种控制信号. 在分析本模块之前,我们有必要先了解几个相关的概念,这对后面的RTL的分析会有很大帮助. 1>forword…
nginx ngx_events_module模块分析 ngx_events_module模块是核心模块之一,它是其它所有事件模块的代理模块.nginx在启动时只与events模块打交道,而由events模块来加载其它事件模块:这样做的一个好处就是在添加新的事件模块处理新增配置项时原有事件模块代码不需做任何改动.events模块功能非常简单,它只负责处理events配置项(由ngx_events_block函数处理).ngx_events_block函数做三件事情:一.为其它事件模块创建存储配置…
转自:http://www.gameres.com/309812.html 游戏模块分析总结(2)之UI.操作篇 发布者: wuye | 发布时间: 2014-12-12 15:03| 评论数: 0 游戏类型:  设计类型: GameRes专稿,作者: 小耗子 相关阅读:游戏模块分析总结(1)之文化内涵篇 二.UI.操作 玩家玩游戏,并不能通过意识或手直接操控游戏里的角色,必须借助外界设备,所以能否"随心所欲"的操控游戏软件和里面的角色是极为重要的游戏体验.红白机的巨大成功就在于使操作…
一.模块分析 1.每开发一个项目之前,首先要对项目进行一个大致规划,它到底要做什么功能,它有什么具体需求. 2.所以需要进行模块化分析,把这些东西具象化,把一个问题模块化,对需求有一个宏观的了解. 3.有一个模块的概念后,把模块进行细分,细分成更小的模块,然后逐一击破. 不进行模块分析的恶劣影响: 不做模块分析,一上手就想到哪儿做到哪儿,很容易一叶障目,不能看到全貌,你会发现做着做着就失控了.因为有些地方出现了矛盾,你会发现要修改的成本很高,还不如推倒重写. 新手很容易着眼于细节,首先不应该从细…