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大白话说一下几个点: 通俗的来说,其实就是以一个规则来 从A点走到B点. 怎么来判断我们走的格子是一个合适的格子? 就是靠一个规则来计算,这个规则就是估价函数. 估价函数: 常用:曼哈顿算法 F = G + H G:表示从起点 A 移动到网格上指定方格的移动耗费 (可沿斜方向移动). H:表示从指定的方格移动到终点 B 的预计耗费 G值的计算: 假定:左右上下方向的移动产生的耗费是10 那么在斜方向的移动耗费 就是 左右上下方向耗费的 根号2 倍,就是14咯 H值的计算: (H 有很多计算方法,…
前言 复习下寻路相关的东西,而且A star寻路在游戏开发中应用挺多的,故记录下. 正文 迪杰斯特拉算法 说起A*得先谈谈Dijkstra算法,它是在BFS基础上的一种带权值的两点最短寻路贪心算法. 算法步骤 0.初始化图,输入起点,将所有点到起始点的距离设置为∞. 1.将起始点OriginNode记录为已访问,并从OriginNode开始将周围的点加入到待遍历列表中,更新到达这些点的距离,并将他们的父节点设置为起始点OriginNode. 2.如果待遍历列表不为空,则从列表中取出到达距离最小的…
游戏玩起来太虐心了,就写了个bot来玩, 代码在此: git clone https://github.com/chenfengyuan/atc-bot-new.gitgit clone https://github.com/chenfengyuan/atc-bot-py.gitgit clone https://github.com/chenfengyuan/atc.git 使用a star寻路算法 游戏截图 最好成绩(随便跑跑的) airports的游戏难度是每秒一次刷新, 每秒出一架飞机…
本路由继承自AbstactRouter,参数只有EditPart(编辑器内容控制器),gridLength(寻路用单元格大小),style(FLOYD,FLOYD_FLAT,FOUR_DIR). 字符集编码为GBK,本文只做简单的代码解析,源码戳我 如果源码不全,可以联系本人. 算法实现主要有三: 1.Astar单向寻路 2.地图预读 3.弗洛伊德平滑算法 Astar寻路的实现: ANode minFNode = null; while (true) { minFNode = findMinNo…
寻路算法有非常多种,A*寻路算法被公觉得最好的寻路算法. 首先要理解什么是A*寻路算法,能够參考这三篇文章: http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/artificial-intelligence/a-pathfinding-for-beginners-r2003(英文) http://www.cppblog.com/christanxw/archive/2006/04/07/5126.html(中文) http://www.cnblo…
早前写了一篇<RCP:gef智能寻路算法(A star)> 出现了一点问题. 在AStar算法中,默认寻路起点和终点都是N x N的方格,但如果用在路由上,就会出现问题. 如果,需要连线的终点并不在方格的四角上,就产生了斜线.于是我们可以对终点附近的点重新做一点儿处理,源码如下所示: int size = points.size(); if (size < 3) return; points.removePoint(size - 1); Point pointN1 = points.ge…
整理硬盘的时候,发现我早些年写的A星寻路算法.特放上来,待有缘人拿去,无递归噢,性能那是杠杠的. 码上伺候 public class Node { public int X { get; set; } public int Y { get; set; } public int G { get; set; } public int H { get; set; } public int F { get; set; } public Node parentNode { get; set; } publ…
在此把这个算法称作B* 寻路算法(Branch Star 分支寻路算法,且与A*对应),本算法适用于游戏中怪物的自动寻路,其效率远远超过A*算法,经过测试,效率是普通A*算法的几十上百倍. 通过引入该算法,一定程度上解决了游戏服务器端无法进行常规寻路的效率问题,除非服务器端有独立的AI处理线程,否则在服务器端无法允许可能消耗大量时间的寻路搜索,即使是业界普遍公认的最佳的A*,所以普遍的折中做法是服务器端只做近距离的寻路,或通过导航站点缩短A*的范围. 算法原理  本算法启发于自然界中真实动物的寻…
版权声明:本文为博主吴欣伟原创文章,未经博主允许不得转载. 前言 这篇文章写于去年,由于工作需要,故写出这个研究文档,发现网上有关此寻路库的中文资源十分稀少,故发布出来与诸位共享交流,如文中有不对之处,请大家指出,本人尽尽力修正 Unity Unity中为一个GameObject添加导航信息 首先,需要为GameObject添加一个NavMesh Agent(用于引导GameObject导航寻路,在component->Navigation中) 然后需要在对应的Terran或者Plane中,选择…
Unity4.6 兴许版本号都已经内置了寻路AI了.之前的文章有介绍 Unity3d 寻路功能 介绍及项目演示 然而两年来项目中一直使用的是 A* Pathfinding 这个插件的.所以抽时间来写下这个插件的简单使用. 依据游戏的类型.使用到的插件功能可能会不一样,我这里仅仅介绍最简单的,也是使用的最多的简单寻路.复杂的如尾随.动态.都有相应的样例来学习. 我也一直都没有去看-- 转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn…