网络同步带来的bug】的更多相关文章

说一下之前遇到的bug,首先贴点代码 public class TcpSession : ITcpSession { private Socket _appSession; private AutoResetEvent _signal = new System.Threading.AutoResetEvent(false); ---- } 这个类里维护了一个sokect连接,和一个AutoResetEvent 对象,作用待会儿再说,首先一个连接产生(工作者线程,即真正使用连接的线程)以后,会加入…
网络同步主要的概念是 复制.  不是以前的S,C逻辑分离.  是S复制到C通过 Switch Has Authority  将S与C的逻辑在程序内分离. 所属权:每个连接到S的C都有自己的 控制权.从PlayerController开始,PlayerController属于 连接,PlayerController控制的Pawn属于PlayerController,Pawn内的组件属于Pawn,最终都属于 连接. 都拥有 所属权.所属权涉及 Actor 的变量,RPC 复制条件.相关文档 条件性复…
http://mp.weixin.qq.com/s/0v0EU79Q6rFafrh8ptlmhw 在Unite 2017 Shanghai案例分享专场,来自蓝港互动<闹闹天宫>项目组的主程序陈实为大家分享了MOBA游戏里的网络同步技术,总结了使用Unity开发MOBA类型游戏在网络同步上可能遇到的问题,以及如何规避这些问题的宝贵经验.本文就为大家带来此次分享的技术要点. MOBA类游戏的网络同步有三大特点,也可以理解为MOBA游戏对网络同步的三大要求,即实时性.流畅性以及游戏公平性.满足这些网…
转自:http://www.gameres.com/750888.html 在5月13日Unite 2017 案例分享专场上,蓝港互动<闹闹天宫>项目组的主程序陈实分享了MOBA游戏的网络同步技术经验,以下为详细内容: 大家早上好,现在自我介绍一下,我叫陈实,来自蓝港互动,现在是<闹闹天宫>项目组的主程序.我今天的主题是MOBA游戏的网络同步技术.这个主题昨天王者荣耀跟今天<球球大作战>都涉及到一些,我讲的内容可能会更底层一些,更接触我们实践细节的部分.我不是在这里教会…
这个问题是uibutton跟tableviewcell同步使用一个bug,不关delay一点毛事,证据就是点击事件没问题,so,搜到一个方法解决了这个问题.uibutton分类symbian2+ios4 15:51:46子类@implementation Mybutton /*// Only override drawRect: if you perform custom drawing.// An empty implementation adversely affects performan…
 百度云+ KeePass 网络同步你的密码   百度云一个目前不限流量不限格式能直链的网盘,速度在我这里很快,难得了!KeePass(小众介绍过 KeePass.) 是一个免费开源的密码管理类软件,安全性很高.它可以记住各类密码:比如 windows 的.网页的.可以随机生成密码.可以自动输入密码. 安全:目前应该没有泄露的风险,就算数据库丢了没访问密码问题也不严重(它还可以使用一个文件作为加密密码,太 BT 我没有尝试): 方便:注册网站时首先创建一个新条目,随机生成密码后再填入注册网站,方…
一, 1.1 Actor的复制 Actor中的Replicates ,为true时,服务器会把该Actor同步,显示在客户端中. 1.2 Switch Has Authority判断是客户端还是服务器. 1.3 1.4变量复制: 一般的单机项目相当于服务器端,总控版本. 变量的replication选项中replicated会把该变量同步到客户端,第一个鬼魂没有选择,所以在客户端看到的Health值没更新,但是更新的函数也执行了,只是是在服务器端执行的没有同步到客户端,所以一般的单机项目相当于服…
GameMode只有服务端有,适合写游戏逻辑.PlayerController每个客户端拥有一个,并拥有主控权.GameState在服务端同步到全端. CLIENT生成的Actor对其有Authority. http://api.unrealengine.com/INT/Gameplay/Framework/GameMode/index.html 简单来讲 需要同步的操作写到Server,不需要同步的操作写到Client 变量同步 Replicated 复制模式 RepNotify:会创建一个变…
上篇实现了事件系统的设计,这篇就来结合发送RPC消息 并且不用标记 [PunRPC] 先来看下上编的代码 GameEnvent.cs private static Dictionary<CommandType, Delegate> EvnDic = new Dictionary<CommandType, Delegate>(); //保存所有函数方法的字典 public static List<CommandType> CommandTypeList = new Lis…
1.查看时区 [root@localhost /]# date -R Thu, Jul :: + +0800表示东八区,这边就不用再设置 时区中的CST表示中国标准时间. 时区相关共享文件在/usr/share/zoneinfo下,中国一般选择/usr/share/zoneinfo/Asia/Shanghai. 如果时区错误要设置,就执行下面命令: cp /usr/share/zoneinfo/Asia/Shanghai /etc/localtime 2.查看系统时间 [root@localho…