unity 傅老师学习】的更多相关文章

辅助插件 I tweeen anmition 补充valueto       https://www.bilibili.com/read/cv103358 开关门 iTween event脚本  iTween.GetEvent(this.gameobjet,"door close").play(); http://wiki.unity3d.com/index.php/AlphaVertexLitZ   解决着色器半透明度问题 第三方粒子特效: Elemental Free在這裡: ht…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(十一)光照模型 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5664792.html 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以. 水平有限,难免有谬误之处,望指出. LitSphere(Matcap) 发光球体光照模型就是将发光球体的纹理映射在球体上,来实现光照效果.这可以创造一些效果细腻的发光球体效果,但是它不受…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以. 水平有限,难免有谬误之处,望指出. Unity内置的高光函数 Unity内置了一种高光光照模型——BlinnPhone. 使用方法如下: Shader "Custom/BlinnPhong"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(九)Cubemap 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以. 水平有限,难免有谬误之处,望指出. 上一节中讲述了制作Cubemap的方法.这一节讲讲怎么使用它. Simple Cubemap 先来看一下最简单的Cubemap. Shader "Custom/SimpleReflection" { Properties { _MainTint (&…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(八)生成立方图 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5630261.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也可以下…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(七)法线贴图 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5627565.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也可以下载…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(六)混合纹理 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5619810.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也可以下载…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(五)让纹理动起来 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5611222.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也可以…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(四)用纹理改善漫反射 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5603368.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(三)BasicDiffuse和HalfLambert 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5598185.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(二)两个结构体和CG类型 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5596698.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示…
[Unity Shaders]学习笔记——Shader和渲染管线 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5595924.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也可以下载shaderlab…
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(一)认识结构 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/-867259206/p/5595747.html 写作本系列文章时使用的是Unity5.3. 写代码之前: 当然啦,如果Unity都没安装的话肯定不会来学Unity Shaders吧? 阅读本系列文章之前你需要有一些编程的概念. 在VS里面,Unity Shaders是没有语法高亮显示和智能提示的,VS党可以参考一下这篇文章使代码高亮显示,也可以下载…
摄像机切换镜头 在游戏中常常会切换摄像机来观察某一个游戏对象,能够说.在3D游戏开发中,摄像头的切换是不可或缺的. 这次我们学习总结下摄像机怎么切换镜头. 代码: private var Camera0: GameObject; private var Camera1: GameObject; private var Camera2: GameObject; private var Camera: GameObject; function Start() { //获取摄像机对象 Camera =…
AssetBundle(创建打包)入门学习(基于Unity2017) (已看) 分组策略 逻辑实体分组 按照类型分组 按照使用分组 分组策略----总结 把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离 把需要同时加载的资源放在一个包里面 可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面 把一些需要同时加载的小资源打包成一个包 如果对于同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分 BuildAssetBundleOptions BuildAssetBundleOptions.None: 使用…
碰撞与休眠 上一篇笔记说过,当给予游戏对象刚体这个组件以后,那么这个组件将存在碰撞的可能性.一旦刚体開始运动,那么系统方法便会监视刚体的碰撞状态.一般刚体的碰撞分为三种:进入碰撞,碰撞中,和碰撞结束.关于休眠能够理解成为让游戏对象变成精巧状态.假设给某个游戏对象休眠的状态,那么这个物体将立刻精巧,不再运动. 碰撞 首先学习下碰撞几个重要的方法: OnCollisionEnter(  ):刚体開始接触的时候,马上调用. OnCollisionStay(  ):碰撞过程中,每帧都会调用此方法,直到撞…
无论学习.只看不练是坏科学. 因此,要总结回想这怎么生产MMROPG小地图的游戏.于MMROPG游戏类,在游戏世界中行走时导致各地,通常在屏幕的右上角,将有一个区域,以显示当前的游戏场景微缩.在游戏世界中的主角移动,小地图代表了一个小标记的主角也将移动. 那怎么实现咧? 首先须要确定两个贴图,第一个是右上角的小地图背景贴图,应该是从Y轴鸟瞰向下截取主角所在的位置大地图. 第二个就是主角的位置大贴图.在本例中,由于没有学习unity地图制作.所以地图用一个面对象取代,主角用立方体取代,使用GUI来…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 本文参照unity官网上对于assetBundle的一系列讲解,主要针对assetbundle的知识点做一个梳理笔记,也为后续的资源打包设计做一个基础学习,本文的代码和图片均来自unity官网,详情可以查看Unity的DOCUMENTATION. 一.什么是AssetBundle AssetBundle就像一个ZIP压缩文件,里面存储着不同平台的特殊资源(models/texture/prefabs/materials…
Unity上对于图像的处理,假设单纯使用代码.那么非常遗憾,程序基本会跑死,毕竟是直接对像素的操作,读取写入都是比較耗费CPU和内存的. 所以.这次由于项目须要想实现类似哈哈镜的效果.想来想去,还是认为用unity的Shader比較好,毕竟不须要CPU做什么,仅仅用GPU就能够了. 话说GPU也是非常强大的. 以下简单说一下Shader(事实上我也是新手,学习的话,參考http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 )这是位大牛…
游戏地形 在游戏的世界中,必然会有非常多丰富多彩的游戏元素融合当中. 它们种类繁多.作用也不大同样.一般对于游戏元素可分为两种:经经常使用.不经经常使用.经常使用的元素是游戏中比較重要的元素.一般须要使用脚本来实现某些特殊功能.比方:玩家控制的主角对象,须要攻击的敌人等. 因此经常使用的元素直接影响游戏的执行,而不常有的元素.比方说游戏里的天空,云朵等.不影响游戏的主线.只提升游戏的总体效果. 创建地形 在3D游戏里,常常会出现起伏的地形. 本文变总结回想下怎样在游戏里创建游戏地形. 首先在导航…
前言我们之前研究过为什么Unity的UI可以合批,是因为使用了相同的材质进行渲染,UI上不同图片渲染是通过把图片打成一张图集后,使用Image组件对顶点填充了不同的UV值实现的.那么有没有什么办法可以让3D的物体也像UI一样,使用相同材质,但是可以表现出不一样的样子呢(比如颜色/位置等)?我们知道unity有两种传统的批处理的方式:静态批处理,动态批处理.其中动态批处理可以实现让物体使用相同的材质,拥有不同的位置信息.但是动态批处理的局限性很高(顶点数限制,PASS数限制等).Unity在5.4…
1,object Instantiate(object original,Vector3 position,Quaternion rotation)       克隆原始物体,并返回克隆物体.      例如:Instantiate(prefab,new Vector3(1,1,1),Qutaternion.identity);克隆一个prefab物体. 2,InputManager,输入管理器,用于配置自定义按键. 3,Mathf结构体:风装了常见数学计算方法的结构体.      结构体成员:…
  1,Unity 4.5.4这个版本,在打包ios应用程序的时候.会生成一个xcode工程,但是这个工程无法在xcode6上变异,无法生成ios8上发布.所以unity在ios8发布3天内就发了4.5.5版本,4.5.5就是为了解决在xcode 上无法编译的bug. 4.6多了2d开发系统.既:UGUI. 2,面板:Scene ,Game, AssetStore,Inspector,Hierarchy,Project,Profiler,Animation, 3,光栅化图形,矢量化图形. 4,图…
豆子先生,据说是官方的一个Demo, 在蛮牛网上有大部分代码的视频讲解. 这个是我学习过程中边看教程边写出来的,功能和原版基本一样,增加了手游的操控. Blog: http://www.cnblogs.com/yangyxd/ 视频教程: http://www.unitytrain.com.cn/course/11 源码中的相关资源版权归原作者所有,仅供学习参考. 源码下载: https://github.com/yangyxd/Unity2D-BeansMr…
开篇一笑:一对情侣,非常恩爱,但男友喜欢说脏话,一天女友提出要带男友回家吃个饭,见见家长,千叮万嘱让男友别说脏话,男友在家憋了一晚上没说一句脏话,天气寒冷,到走的时候女友家长要出来送他们,男友客气的说了一句:叔叔,别送了,你看阿姨冻那个逼样. 本片文章详细介绍了如何使用SSH搭建系统架构,同学们只要按照老师教的步骤,绝对能够融会贯通,一气呵成,犹如坐春风般的舒适感,有木有?!我看到下面有个别同学已经按耐不住一颗躁动的心了,那就不用废话了,随着老师的节奏躁动起来吧,你离架构师就差那么一点了. 环境…
角色控制器 在unity中,已经帮我们实现的上下左右跳等动作,并将他们封装成了角色控制器.角色控制器保存在unity标准资源包中,能够说是很的强大.能够模拟第一或者第三人称视角.不受刚体的限制,很适用于表现游戏中的主角运动.首先还是导入标准资源包.在project视图中点击右键,选择import package--character controller 第一人称 第一人称好比用自己的眼睛来观察游戏世界.其原理就是控制scene视图中的摄像机的移动,所以屏幕显示永远都是主角正前方的画面. 将角色…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 0x01 目的 在实际的游戏开发中,对于游戏都需要进行打补丁的操作,毕竟,测试是有限的,而bug是无法预估的.那么在手游中,unity对于打补丁的方式就是提供热更新.本文主要针对assetbundle的热更新流程进行设计探讨,抛砖引玉,希望有更优的解决方案. 0x02 基本流程 在实际的游戏开发中,常常会被assetbundle的热更新折腾的无法入眠,每次在进行热更新的时候都需要反复测试,因为这牵涉着实际的上线游戏运行…
1.官方文档 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.tiny@0.13/manual/intro-for-unity-developers.html 2.Tiny ECS 与传统 Unity 的区别 Unity一个工程一个项目,而Tiny目前是包括在Unity工程里的,一个工程里可以有多个项目,通过双击 .utproject 可以打开新的Tiny项目 Unity可以使用传统的EC(实体组件)开发模式,也能用ECS,但Tiny强制使用ECS模式 U…
tolua 下载地址:http://www.ulua.org/index.html c#调用lua的方法,tolua的官方例子提供了很多种.我初步学了一种在做项目使用的方法.通过DoFile方法执行lua脚本.目前只在windows环境下的Unity上测试,没有在真机运行. 一.创建一个c# script,封装一下LogError方法 public class GameDebug { public static void LogError(object msg) { Debug.LogError…
理论不多说,网上,官方文档都有.  这里有一篇介绍很全面的文章:https://www.cnblogs.com/ybgame/p/3973177.html 示例和注意点记录一下,用到时以便查阅. 一.打包代码(Editor) 我所知道的,有两种打包方法:1.所有打包参数在代码里设置,完全代码控制:2.在编辑器中设置打包参数,代码简便 第一种: 在代码中指定bundle包名,指定包含在该bundle里的所有资源路径 [MenuItem("AssetsBundle/Build Bundle -- 代…