Vulkan SDK之 CommandBuff】的更多相关文章

Basic Command Buffer Operation 调用指定的api, 驱动将命令放入指定的buff当中. 在其他图形API(dx,or opengl) ,glsetlinewidth驱动会将其他所有的事情都做掉. Command Buffer Pools 好处: 1.避免频繁分配和释放: 2.command buff是gpu和cpu都可见的,许多系统gpu和cpu的内存映射只能采用大粒度的内存,这个小的命令buff对显存是一种浪费: 3.内存映射比较耗时,涉及页表操作以及TLB(页表…
DiligentEngine的API是D3d11和D3D12风格的,vulkan也被封装成了这种风格的API. 在了解Diligent Engine是如何对vulkan进行封装之前,我准备先学习下Vulkan.知乎funchun的编程指南是中文版,英文不好,准备先看一版中文版,回头再去研习其他的内容. 1.Vulkan编程指南阅读摘要 1.1 Vulkan SDK 安装完成之后,安装目录有如下文件.在阅读编程指南的过程中,我并未采用指南中的demo code来进行研究,而是使用的SDK自带的de…
上一篇 Vulkan SDK Demo 熟悉 粗略的了解了下,一个app是如何调用vulkan的api来展示一个立方体的,但是对其中的每一个api了解并不深刻,后面的系列会根据sample的tutorial Welcome to the Vulkan Samples Tutorial , 结合官方提供的教程来深入的进行学习,Lunar在github上有一个repo,Vulkan Samples, 本章要学习的是instance. Vulkan Samples需要设置msbuild和Camke的环…
The Vulkan Framebuffer Framebuffers represent a collection of memory attachments that are used by a render pass instance. Examples of these memory attachments include the color image buffers and depth buffer that we created in previous samples. A fra…
Compiling GLSL Shaders into SPIR-V 1.SPIR-V 是vulkan的底层shader语言.GLSL可以通过相关接口转换为SPIR-V. Creating Vulkan Shader Modules The Microsoft open source DXC compiler now supports Vulkan and DX12 backend code generation.  DXC, Microsoft’s open source HLSL compi…
Create a Render Pass A render pass describes the scope of a rendering operation by specifying the collection of attachments, subpasses, and dependencies used during the rendering operation. A render pass consists of at least one subpass. The communic…
当我们有了一个uniform buff之后,vulkan 还不知道这个信息,需要通过descriptor进行描述. Descriptors and Descriptor Sets A descriptor is a special opaque shader variable(隐藏变量) that shaders use to access buffer and image resources in an indirect fashion. It can be thought of as a "…
深度缓冲是可选的,比如渲染一个3D的立方体的时候,就需要用到深度缓冲.Swapchain就算有多个images,此时深度缓冲区也只需要一个.vkCreateSwapchainKHR 会创建所有需要的images, 深度缓冲的image需要你手动创建和分配内存,流程如下: Create the depth buffer image object Allocate the depth buffer device memory Bind the memory to the image object C…
Swapchain是一系列最终会展示给用户的图像的集合. /* * Set up swapchain: * - Get supported uses for all queues * - Try to find a queue that supports both graphics and present * - If no queue supports both, find a present queue and make sure we have a * graphics queue * -…
 Enumerate Physical Devices Vulkan instance创建完成之后,vulkan loader是知道你有几个物理设备(显卡),但是程序不知道,需要通过 相关接口获取设备情况. Create a (Logical) Device Picking a Device Device Queues and Queue Families Queue是一个抽象层,用来将指令提交给GPU. typedef enum VkQueueFlagBits { VK_QUEUE_GRAPH…