Unity - 旋转方法】的更多相关文章

前言 本文梳理了Unity中常用的旋转方法,涉及两大类:Transform.Quaternion. Transform 类 Rotate() 此方法重载多,易理解,在连续动态旋转中较为常用. /* objsTrans[]为多物体的Transform组件,下标从1开始 direction为(0,0,36).Speed为1: 初始时,1.2.4物体的rotation=(0,0,0),3.5.6物体的rotation=(180,0,0),其余均为默认值 */ // Rotate(Vector3 eul…
在介绍之前,我们需要先了解默认情况下android屏幕旋转的机制: 默认情况下,当用户手机的重力感应器打开后,旋转屏幕方向,会导致当前activity发生onDestroy-> onCreate,这样会重新构造当前activity和界面布局,如果在Camera界面,则表现为卡顿或者黑屏一段时间.如果是在横竖屏UI设计方面,那么想很好地支持屏幕旋转,则建议在res中建立layout-land和layout-port两个文件夹,把横屏和竖屏的布局文件分别放入对应的layout文件夹中. 了解了这些以…
iOS 图片旋转方法 通过 CGImage 或 CIImage 旋转特定角度 UIImage可通过CGImage或CIImage初始化,初始化方法分别为init(cgImage: CGImage, scale: CGFloat, orientation: UIImageOrientation)和init(ciImage: CIImage, scale: CGFloat, orientation: UIImageOrientation).通过UIImageOrientation的不同取值,可以使图…
C#开发Unity游戏教程之Unity中方法的参数 Unity的方法的参数 出现在脚本中的方法,无论是在定义的时候,还是使用的时候,后面都跟着一对括号“( )”,有意义吗?看起来最多也就是起个快速识别方法的作用吧.既然C#的语法规定方法就应该这么写,肯定是有一定道理的.如果是上升到战略意义的道理,连作者也不是很明白,但是作者知道这对括号里可以添加“参数”. Unity中参数的作用 要说明参数的作用,就必须从方法说起.方法可以处理变量中的数据,进而影响游戏对象的行为逻辑,这是本章前面一直在强调的.…
平衡二叉树 AVL( 发明者为Adel'son-Vel'skii 和 Landis)是一种二叉排序树,其中每一个节点的左子树和右子树的高度差至多等于1. 首先我们知道,当插入一个节点,从此插入点到树根节点路径上的所有节点的平衡都可能被打破,如何解决这个问题呢? 这里不讲大多数书上提的什么平衡因子,什么最小不平衡子树,实际上让人(me)更加费解.实际上你首要做的就是先找到第一个出现不平衡的节点,也就是从插入点到root节点的路径上第一个出现不平衡的节点,即深度最深的那个节点A,对以它为根的子树做一…
transform.Rotate(new Vector3(0, 10, 10)*speed*Time.deltaTime); // 物体绕x轴.y轴.z轴旋转 transform.RotateAround(cube.transform.position, new Vector3(1, 0, 0), speed * Time.deltaTime); //围绕一个物体进行旋转…
transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * 100);…
写更少代码的需求 当我们重复写一些繁杂的代码,或C#的一些方法,我们就想能不能有更便捷的方法呢?当然在unity中,我们对它进行扩展. 对unity的类或C#的类进行扩展有以下两点要注意: 1.这个类必须声明为static,扩展的方法也必须要声明为static 2.在使用时,就可以直接调用扩展的方法 扩展Unity的属性 Demo using UnityEngine; using System.Collections; //It is common to create a class to co…
最近在做一个ORC图片解析的功能,要求解析出数字 但是发现他解析只能解析横着的图片,然后我拍照的时候拍的是竖直照片,当然你也可以去旋转照相机的屏幕 但是我这里为了方便选择的是竖直拍出来 然后,旋转下咯(ps:网上找的通用方法) 方法1. 利用Bitmap.createBitmap Bitmap adjustPhotoRotation(Bitmap bm, final int orientationDegree) { Matrix m = new Matrix(); m.setRotate(ori…
http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html 一.组件运行的基本顺序 下图中创建类的顺序为A,B,C,A1,二运行的结果为A1,B,C,A. 可以得到如果不设置类的运行权值,那么类之间运行顺序为倒叙.所有类的运行事件呈现同步状态,先全部运行玩Awake,后面是Start,Update  二.生成的物体的生命周期 在物体A的start中生成B物体,结果如下,可以看到当物体生成时,Awake会立即执行,Start不会立即执行,而是遵循物体的顺序…