Unity3d让某个物体一直正对着相机】的更多相关文章

//将以下代码绑定到相机上 using UnityEngine; using System.Collections;   public class LookatScipt : MonoBehaviour {   // Use this for initialization void Start () {   }   // Update is called once per frame void Update () { float x = Input.GetAxis ("Horizontal&qu…
unity3d中让物体显示和隐藏的方法 gameObject.renderer.enabled //是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示  而物体实际还是存在的 仅仅是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依旧存在的 GameObject.Destroy() //表示移除物体或物体上的组件 代表销毁该物体  实际上该物体的内存并没有马上释放 而是在你下下个场景中槽释放内存资源,就是你a场景中Destroy了 通常是在c场景中才真正释放该物体的内存资源(这是我的体会 不知道理解错误没) gameObje…
不对之处,敬请谅解. 1.圆内接正七边形半径 public static float r = 10; 2.存储七个顶点的值 Vector3[] ar = new Vector3[7]; 3.圆心角 static float circleAngle = 360 / 7*Mathf.PI/180; static float ca3 =2 * circleAngle-90*Mathf.PI/180;//第三个顶点的夹角 图示: 4.计算顶点坐标 static float a2y =Mathf.Cos(…
1. 简介 在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position. 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale). 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position). 2.1 Transform.Tra…
using UnityEngine; using System.Collections; public class create : MonoBehaviour { // Use this for initialization public GameObject newObject; void OnGUI() { ,,,),"开始")) { //创建游戏物体 GameObject instance = (GameObject)Instantiate(newObject,transfor…
以size的x方向为例 1:gameObject.renderer.bounds.size.x;//这个值的结果真实反应出有MeshRenderer这个组件的模型的尺寸.不需要再乘以localScale.x. 2:gameObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.size.x;//通过MeshFilter获得原始模型的mesh,该值返回的结果是原始mesh的尺寸. 若要获得模型的尺寸大小还需要乘以模型的localScale.x. 即:gameO…
1. 利用GameObject的Translate,直接改变它的Transform,前提是需要你实现准备变换矩阵.2. 用MoveTo方法,你只要知道你的目标位置即可.3. 用Math的Lerp方法计算位置分量的线性差值,以TimeDelta(或其倍数)为调节量,可以使移动变得很平滑.这个方法可与方法2结合使用.unity 移动物体到指定位置的四种方法 方法1:使用Vector3.MoveTowards </pre><pre name="code" class=&qu…
using UnityEngine; using System.Collections; public class MouseEvent_Color : MonoBehaviour { //物体初始颜色 private Color CubeColor; private Texture CubeTexture; private GameObject ObjCube; // Use this for initialization void Start () { ObjCube = GameObjec…
1:获得诸如Plane.Cube的size.    1):可以为它们添加Collider,然后使用XXX.collider.bounds.size;该方法获得的size和缩放比例有关,是一一对应的,缩放比例一旦改变,size也改变. 获得terrain的尺寸,在terrain的scale为1的情况下        terrainWidth = terrain.collider.bounds.size.x;        terrainLength = terrain.collider.bound…
      游戏中,我们经常会有这样的操作,点击场景中某个位置,角色自动移动到那个位置,同时角色一直是朝向那个位置移动的,而且相机也会一直跟着角色移动.有些游戏,鼠标滑动屏幕,相机就会围绕角色旋转. 看似很简单的操作,那么到底是怎么实现的呢?   我们把上述操作分解为以下几个步骤   角色的移动 1. 移动到下一个路点,线性插值.曲线插值 2. 角色朝向,一直面朝下一个路点   相机跟随角色 1. 相机俯视角度,决定相机的高度 2. 相机跟随距离,前向距离或者直线距离(就是三角形的水平边长或者斜…