sampleGradient(sampler,uv,dds,ddy)】的更多相关文章

vsm里面用这个梯度采样 采放了z,z*z的shadowmap 这种采样方式和普通sample有什么区别…
前几天在群里跟人讨论地形atlas的问题,因为Blade也是用的4x4的atlas(16张纹理),但是大概是几年前做的,所以一些细节忘记了,在这里做下备忘. 1.atlas就是图集,图册,把多个纹理打包成一个.dx11完全可以用texture array了.mobile上还有使用的可能.下面的图来自网络,展示地形altas的分布方式 2.atlas不仅可以用于地形,比如很多小物件的mesh,放在一张贴图上,一般不像地形的纹理那么规则.这样可以共享纹理,可以用一个drawcall 画出来提高效率:…
转自:http://blog.csdn.net/panda1234lee/article/details/60960846 算法较简单,首先来看 Base color 部分: 就是将对事先准备好的三张纹理进行线性插值,其中 Mask 为遮罩纹理 接着再来看 Emissive Color 部分: 算法也很简单,即随着时间的变化,经过变化的常量颜色和遮罩纹理进行线性插值,然后结果传入 Emissive Color(基于物理的渲染中,Emissive Color 决定了这个材质有多亮) 总览图 附:基…
GLES2.0: Some device will give a warning on compling shaders(yet the compling will succeed), and the rendering result is incorrect with blink & artifacts. the problems is gradient calculation(interpolation) relies on the neighbor pixels, if the neigh…
操作系统:Windows8.1 显卡:Nivida GTX965M 开发工具:Visual Studio 2017 Introduction 我们在教程的uniform 缓冲区中首次了解了描述符.在本章节我们会看到一种新的描述符类型:combined image sampler 组合图像取样器.该描述符使着色器可以通过像上一章创建的采样器对象来访问图像资源. 我们将首先修改描述符布局,描述符对象池和描述符集合,以包括这样一个组合的图像采样器描述符.完成之后,我们会添加纹理贴图坐标到Vertex数…
写在前面 Unity的用户量越来越大,越来越有钱,这几年摊子也铺的越来越大,所以各个版本总是有很多Bug.对于一些Bug官方在ReleaseNote里的说明是很不详细的,而对于一些渲染相关的Bug,有时候更是偷偷的修复,即使贴出来也信息量极少.如果你想复用它的一些内置Shader代码到自己的Shader中时千万要注意. 今天要分析的Bug是我在2017版本(本人使用2017.4)中遇到的,Shader编写完会出现一个 program 'fragXXX':Unrecognized sampler…
[HLSL ddx / ddy] 在光栅化的时刻,GPUs会在同一时刻并行运行很多Fragment Shader,但是并不是一个pixel一个pixel去执行的,而是将其组织在2x2的一组pixels分块中,去并行执行. 偏导数就正好是计算的这一块像素中的变化率.从下图可以看出来ddx 就是右边的像素块的值减去左边像素块的值,而ddy就是下面像素块的值减去上面像素块的值.其中的x,y代表的是屏幕坐标. [偏导数的应用] 1.LOD的确定. 大家应该都知道mipmap 的用处,但是可能并不知道mi…
有关"数据统计"的一些概念 -- PV UV VV IP跳出率等 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 此文是本人工作中碰到的,随时记下来的零散概念,特此整理一下. 1.    什么是展现量.点击量.点击率 在百度推广后台可以看到消费.平均价格.点击.展现.点击率.千次展现费用等数据,这些数据是你全面评估推广效果.深入开展推广优化的基础. 在网民搜索查询时,如果您账户内符合网民搜索需求的关键词被触发,该关键词所对应的创意将出现在搜索结果页,称之为关键词和创意的一次展现.…
Second uv 可以通过editor来生成: 这部分内容都是在staticMeshEditor这个文件夹下面的代码里: 关于UI的相应机制,有个文件UICommandList.cpp例如我点击static mesh editor里面的tool bar 里面的UVbutton,会生成一条command,最终传到UICommandList.cpp文件的ExecuteAction函数里面,这也是一个action,然后这个从command中剖离出来的action会在这个函数里面调用Action->E…
[猫猫的Unity Shader之旅]之纹理映射 http://blog.csdn.net/dbtxdxy/article/details/46954417 [猫猫的Unity Shader之旅]之UV动画 http://blog.csdn.net/dbtxdxy/article/details/44737133 UnityShader实例06:UV动画 http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46776713…