bzoj4702: 装箱游戏】的更多相关文章

Description Alice和Bob正在玩一个非常无聊的游戏以打发时间.游戏是这样的.初始的时候,有n个箱子和m个物品.箱子.物 品都是不同的.因此有nm种方法把这些物品放到箱子里.两个人轮流操作.每一次操作,游戏者有两种选择:添加 一个新的箱子或者添加一个新的物品.不可以不操作.如果某人操作以后,将物品放入箱子的方法数大于或等于c ,那么这个人就输了.保证最初c > nm.对于一组给定的n和m,假设游戏者足够聪明,请问是先手必胜,还是后手 必胜,还是平局(即无人能获胜)呢?注意,输入文件…
斜率优化DP:DP的一种优化形式,主要用于优化如下形式的DP f[i]=f[j]+x[i]*x[j]+... 学习可以参考下面的博客: https://www.cnblogs.com/Xing-Ling/p/11210179.html https://blog.csdn.net/xiang_6/article/details/81450647 我的做法结合了这两种方案. 首先,用代数法求出进行状态更新的条件. 然后,判断上凸还是下凸. 在下一步,求出斜率,用于把起始且并不优的状态淘汰. 最后,就…
$5.30\ NOI $模拟 高三大哥最后一次模拟考了,祝他们好运 \(T1\)装箱游戏 显然可以将四种字母之间的空缺当做状态枚举 那么这道题就很显然了 #include<bits/stdc++.h> #define MAXN 305 using namespace std; int n; double f[4][MAXN][MAXN][MAXN],a,b,c,d; bool fl[4][MAXN][MAXN][MAXN]; double dp(int op,int x,int y,int z…
前篇:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正. 原理:从一个固定的池中重用对象,来提升性能和内存的使用,而不是一个一个的分配内存在释放它们.当你需要创造大量重复的对象,而且经常使用这些对象,你就要考虑使用对象池了,因为反复创建销毁就是一个内存反复分配与释放的过程,很容易产生内存碎片.在主机和移动端与PC相比内存稀缺,我们都希望游戏能够更加稳定,而不能有效的管理内…
protobuf-net优化效果图 protobuf-net是Unity3D游戏开发中被广泛使用的Google Protocol Buffer库的c#版本,之所以c#版本被广泛使用,是因为c++版本的源代码不支持Unity3D游戏在各个平台上的动态库构建.它是一个网络传输层协议,对应的lua版本有两个可用的库:一个是proto-gen-lua,由tolua作者开发,另外一个是protoc,由云风开发.protobuf-net在GC上有很大的问题,在一个高频率网络通讯的状态同步游戏中使用发现GC过…
我认为写博客还是比较重要的,特别是短时间写出一个含有新知识点的软件.这样总结下这次编程经验和再捋顺一下这次编程思路.首先来谈谈为什么想做这个小程序,一是感觉自己太贪玩想控制一下,二是也锻炼下自己的编程.好,话不多说进入正题吧. 文件源代码在这个https://i.cnblogs.com/Files.aspx?order=1下面.名字是ApplicationControl.不过使用的时候你还是要到子窗体中设置你的游戏库,我这里只有WeGame.LOL登陆程序的进程名称.源码有点乱,见谅.如需改进,…
Introduction: ※本文不是在描述旧版本Unity中mono编译器导致的foreach语句额外装箱错误 博主是一名Unity 3D游戏开发者,游戏使用C#+lua开发,最近在优化C#代码时,发现了一处使用foreach不恰当的地方,其结果是造成了每帧近3k的GC Alloc,如此高频率的GC堆内存分配,会导致垃圾回收的调用更加频繁,从而影响游戏性能,而这只需要简单的修改即可避免: ※使用.Net 2.0的Unity版本,如果是较新的.Net 4.x版本,由于FCL实现修改,本文中48-…
介绍 当我们的游戏运行时,它使用内存来存储数据.当不再需要该数据时,存储该数据的内存将被释放,以便可以重用.垃圾是用来存储数据但不再使用的内存的术语.垃圾回收是该内存再次可用以进行重用的进程的名称. Unity使用垃圾回收作为管理内存的一部分.如果垃圾回收发生得太频繁或者有太多工作要做,我们的游戏可能会表现不佳,这意味着垃圾回收是导致性能问题的常见原因. 在本文中,我们将了解垃圾回收如何工作的,什么时候发生垃圾回收,以及如何有效地使用内存,从而最小化垃圾回收对游戏的影响.   诊断垃圾回收的问题…
一.前言 Unity3D是如今最火爆的游戏开发引擎,它可以让我们能轻松创建诸如三维视频游戏.建筑可视化.实时三维动画等类型的互动内容.它支持2D/3D游戏开发,据不完全统计,目前国内80%的手机游戏都是用Unity3D开发. 由于Unity3D在开发过程中使用最多的是C# 语言,所以就要合理的使用C#提供的一些数据结构是非常有必要的,合理的选择数据结构可以加快开发速度,提高游戏运行性能,不合理的使用数据结构则会导致游戏运行性能降低,加大开发复杂程度! 先通过表格看看常用的数据结构: C#常用数据…
最开始的两家公司笔试面试题目 一家公司是学校聘请研究教育方面VR课件的公司,面试没几天,就收到了面试通过的消息,后面因为通过了另一家游戏公司而拒绝了. 另一家公司是一家游戏外企,在春熙路,当时笔试还可以,面试被问及到很多图形学的知识,不行被刷 C#知识 1.值类型,引用类型:装箱和拆箱:2.接口和类的继承.3.String , StringBuilder区别. 4.C#与C++结构体的区别5.sealed,const 和onlyread的区别; ""与null的区别6.委托,delat…