Unity里面的自动寻路(一)】的更多相关文章

接着我的 上一篇自动寻路文章,这一次我们就来学习一下与自动寻路有关的组件吧.Unity中与自动寻路相关的组件主要有两个:NavMeshAgent (  又称导航网格代理 ),Off Mesh Link( 分离网格链接 ).这两个组件的作用与使用范围是不同的,我们唯一可以确定的是我们必须烘焙地形,产生NavMesh(导航网格).因为导航网格决定我们的角色(带有导航网格代理的角色)活动的范围.NavMeshAgent组件需要附着寻路的角色身上,比如怪物,而OffMeshLink这个组件主要是用来构造…
来自:http://www.narkii.com/club/forum.php?mod=viewthread&tid=269146&highlight=Unity%E9%87%8C%E9%9D%A2%E7%9A%84%E8%87%AA%E5%8A%A8%E5%AF%BB%E8%B7%AF 众所周知,自动寻路是所有游戏的一个难点,属于AI(人工智能)的范畴.一个游戏的AI的设计是否足够完美,可能决定了这个游戏的命运.然而自动寻路就是AI中的一个十分重要的分支,其算法异常复杂.然而unity3…
这里主要讲三个函数 , 一个自动跟随函数 和 两个指向旋转函数 , 这三个函数在游戏角色创建过程中会经常用到: 这个是跟随函数 和 欧拉角旋转函数 public class GensuiZhixiang : MonoBehaviour { //公共属性 //定义跟随主体的Transform Transform m_transform; //定义被跟随(指向)物体的Transform public Transform target; //跟随类 //定义跟随主体的移动速度 float m_spee…
隔离层自动生成寻路网格 (源码scene1.unity) 1.创建Plane实例P1,P2,两者之间出现一条鸿沟.直接控制角色位移是无法通过的. 2.打开Navigation窗口,分别选中P1,P2,分别设置Navigation Static 和OffMeshLink Generatic 3.保存场景,点击场景烘焙按钮Bake.结束后我们可以看到P1,P2除了自身生产寻路网格外,它们直接还生成了连接纽带. 4.添加角色模型Solder,为其添加NavMeshAgent(Component->Na…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17457533 在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能.点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去.中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点.使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式.第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到.大部分的页游和端游都用到这种技术.在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相关…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17492531 之前我们一起学习了如何使用Navmesh组件来实现最基本的角色自动寻路.今天我们再继续深入探索Navigation组件的高级功能.在本文中,你将了解到如何在两个隔离层自动生成寻路网格?如何手动指定寻路网格的路线?以及寻路网格层的应用.(本文所用到的模型皆来自Unity3d官网). (转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17…
在做一个FPS游戏时,需要敌方自动找到玩家方位并向玩家移动,在查找资料(并走了不少坑)后,我试了三个方法,经测试,这三个方法都能实现自动寻路功能. 方法一:使用Mathf.Lerp()方法 代码很简单: //在enemy.cs(即敌方的脚本)中更新如下代码: Transmform m_transform; //获得敌人组件 //在Update()函数中插入如下代码 m_transform.position = new Vector3(Mathf.Lerp(m_transform.position…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17492531 之前我们一起学习了如何使用Navmesh组件来实现最基本的角色自动寻路.今天我们再继续深入探索Navigation组件的高级功能.在本文中,你将了解到如何在两个隔离层自动生成寻路网格?如何手动指定寻路网格的路线?以及寻路网格层的应用.(本文所用到的模型皆来自Unity3d官网). (转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17…
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17457533 现在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能.点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去.中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点.使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式.第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到.大部分的页游和端游都用到这种技术.在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相…
所有用于成为NavMesh的网格都必须被指定为 Navigation Static . 方法如下,选中GameObject,然后在菜单栏的[Window]-[Navigation]-[Object]-勾选即可. 烘培Bake 点击Bake开始烘培,其中的属性说明如下,可以参照这个图 Agent Radius :Agent的中心可以离障碍物有多近. Agent Height :Agent可以通过的最矮高度. Max Slope :Agent可以爬上的最高坡度. Step Height :Agent…