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http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ff476462(v=vs.85).aspx blendstate blendfactor samplemask SetBlendState() 有这三个参数 第二个的意思是 如果用这俩作为blendstate的参数 D3D11_BLEND_BLEND_FACTOR or D3D11_BLEND_INV_BLEND_FACTOR 就是blendfactor*srccolr..... h…
cgfx->hlsl StencilFunc={always,1,0xff}->setDepthStencilState(DepthState,0) StencilFunc={always,0,0xff}->setDepthStencilState(DepthState,1) http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/hardware/ff569532(v=vs.85).aspx…
UE4中的RHI指的是Render hardware interface,作用像Ogre里的RenderSystem,针对Dx11,Dx12,Opengl等等平台抽象出相同的接口,我们能方便能使用相同接口对应不同渲染平台. 和以前一样,先简单介绍一些类与文件的作用,我们有个抽象的了解. RHI.h :主要定义一些硬件平台的公共变量. 一是 硬件支持项,如是否支持PF_FloatRGBA格式渲染目标,手机平台是否支持FrameBuffer拾取,支持体纹理,支持硬件合并渲染等等. 二是 硬件变量,如…
前段时间学习了Python操作http接口,觉得挺容易的.最近项目组也有接触webservice接口,心里想想是否Python也可以操作这类接口.于是利用伟大的度娘,花了6个小时研究出来了,所以迫不及待更新一篇博文来分享.有兴趣讨论的同学可以加入我们的交流Q群:297669715. 一.准备环境 webservice接口测试,需要用到suds库,网上百度的各种suds库都没法安装,我这里的Python3.5版本,所以安装不了那些suds库也没有办法在线安装,所以这里就提供一个大家都可用的方法和s…
前言 如果之前你是跟随本教程系列学习的话,应该能够初步了解Effects11(现FX11)的实现机制,并且可以编写一个简易的特效管理框架,但是随着特效种类的增多,要管理的着色器.资源等也随之变多.如果写了一套由多个HLSL着色器组成特效,就仍需要在C++端编写与HLSL相对应的特效框架,这样写起来依然是十分繁杂.以前学习龙书的DirectX11时,里面使用的正是Effects11框架,不得不承认用它实现C++跟HLSL的交互的确方便了许多,但是时过境迁,微软将会逐渐抛弃fx_5_0,且目前FX1…
前言 由于性能的限制,实时光照模型往往会忽略间接光因素(即场景中其他物体所反弹的光线).但在现实生活中,大部分光照其实是间接光.在第7章里面的光照方程里面引入了环境光项: \[C_a = \mathbf{A_L}\otimes\mathbf{m_d} \] 其中颜色\(\mathbf{A_L}\)表示的是从某光源发出,经过环境光反射而照射到物体表面的间接光总量.漫反射\(\mathbf{m_d}\)则是物体表面根据漫反射率将入射光反射回的总量.这种方式的计算只是一种简化,并非真正的物理计算,它直…
前言 在这一章中,我们主要关注的是如何模拟一系列粒子,并控制它们运动.这些粒子的行为都是类似的,但它们也带有一定的随机性.这一堆粒子的几何我们叫它为粒子系统,它可以被用于模拟一些比较现象,如:火焰.雨.烟雾.爆炸.法术效果等. 在这一章开始之前,你需要先学过如下章节: 章节 11 混合状态 15 几何着色器初探 16 流输出阶段 17 利用几何着色器实现公告板效果 学习目标: 熟悉如何利用几何着色器和流输出阶段来高效存储.渲染粒子 了解我们如何利用基本的物理概念来让我们的粒子能够以物理上的真实方…
目录 8.1 本篇概述 8.2 Shader基础 8.2.1 FShader 8.2.2 Shader Parameter 8.2.3 Uniform Buffer 8.2.4 Vertex Factory 8.2.5 Shader Permutation 8.3 Shader机制 8.3.1 Shader Map 8.3.1.1 FShaderMapBase 8.3.1.2 FGlobalShaderMap 8.3.1.3 FMaterialShaderMap 8.3.1.4 FMeshMat…