We have a grid of 1s and 0s; the 1s in a cell represent bricks.  A brick will not drop if and only if it is directly connected to the top of the grid, or at least one of its (4-way) adjacent bricks will not drop. We will do some erasures sequentially…
We have a grid of 1s and 0s; the 1s in a cell represent bricks.  A brick will not drop if and only if it is directly connected to the top of the grid, or at least one of its (4-way) adjacent bricks will not drop. We will do some erasures sequentially…
We have a grid of 1s and 0s; the 1s in a cell represent bricks.  A brick will not drop if and only if it is directly connected to the top of the grid, or at least one of its (4-way) adjacent bricks will not drop. We will do some erasures sequentially…
作者: 负雪明烛 id: fuxuemingzhu 个人博客:http://fuxuemingzhu.cn/ 目录 题目描述 题目大意 解题方法 字典 日期 题目地址:https://leetcode-cn.com/problems/design-hit-counter/ 题目描述 Design a hit counter which counts the number of hits received in the past 5 minutes. Each function accepts a…
线段树实现.很多细节值得品味 都在注释里面了 class SegTree: def __init__(self,N,query_fn,update_fn): self.tree=[0]*(2*N+2) # 最后一个节点有可能无用 ,但是确保树是完全的 self.lazy=[0]*(N+1) self.N=N self.h=0 while ((1<<self.h) < N ): self.h=self.h+1 self.query_fn=query_fn self.update_fn=up…
645. Set Mismatch The set S originally contains numbers from 1 to n. But unfortunately, due to the data error, one of the numbers in the set got duplicated to another number in the set, which results in repetition of one number and loss of another nu…
请点击页面左上角 -> Fork me on Github 或直接访问本项目Github地址:LeetCode Solution by Swift    说明:题目中含有$符号则为付费题目. 如:[Swift]LeetCode156.二叉树的上下颠倒 $ Binary Tree Upside Down 请下拉滚动条查看最新 Weekly Contest!!! Swift LeetCode 目录 | Catalog 序        号 题名Title 难度     Difficulty  两数之…
All LeetCode Questions List(Part of Answers, still updating) 题目汇总及部分答案(持续更新中) Leetcode problems classified by company 题目按公司分类(Last updated: October 2, 2017) .   Top Interview Questions # Title Difficulty Acceptance 1 Two Sum Medium 17.70% 2 Add Two N…
链接:https://leetcode.com/tag/union-find/ [128]Longest Consecutive Sequence  (2018年11月22日,开始解决hard题) 给了一个无序的数组,问这个数组里面的元素(可以重新排序)能组成的最长的连续子序列是多长.本题的时间复杂度要求是 O(N). 本题 array 专题里面有, 链接:https://www.cnblogs.com/zhangwanying/p/9610923.html ,用个 hashmap 可以做到 O…
800. Similar RGB Color class Solution { int getn(int k){ return (k+8)/17; } string strd(int k){ char ret[3]; if(k<=9){ ret[1]=char(k+'0'); ret[0]=char(k+'0'); } else{ ret[0]=char(k-10+'a'); ret[1]=char(k-10+'a'); } ret[2]='\0'; return string(ret); }…
# Title Solution Acceptance Difficulty Frequency     4 Median of Two Sorted Arrays       27.2% Hard     10 Regular Expression Matching       25.6% Hard     23 Merge k Sorted Lists       35.8% Hard     25 Reverse Nodes in k-Group       37.7% Hard    …
碰撞 Collision. [kəˈliʒən] 碰撞:冲突:(意见,看法)的抵触:(政党等的)倾轧 选择一个需要添加碰撞器的游戏对象后 Component->Physics- Unity一共为对象提供了6 种碰撞器,分别是Box Collider[kəˈlaidə](盒子碰撞器).Sphere Collider[ˈkæpsju:l](球体碰撞器).Capsule Collider (胶囊碰撞器).Mesh Collider(网格碰撞器)和Wheel Collider(车轮碰撞器)还有一个Ter…
问题 该文章的最新版本已迁移至个人博客[比特飞],单击链接 https://www.byteflying.com/archives/3935 访问. 编写一个函数,以字符串作为输入,反转该字符串中的元音字母. 输入: "hello" 输出: "holle" 输入: "leetcode" 输出: "leotcede" 说明:元音字母不包含字母"y". Write a function that takes a…
[Unity3D]自己动手重制坦克舰队ArmadaTank(2)从碰撞说起 在上一篇里我给出了重制的坦克舰队效果图和试玩程序.本篇介绍一下玩家坦克和敌方坦克碰撞问题. +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 我们需要什么样的碰撞 原版里,玩家与其它坦克碰撞时,玩家与对方都不能移动:而敌方坦克之间相互碰撞时,是无视碰撞直接穿透的.这些功能的实现需要一些特殊的设计. 需要注意到,坦克舰队里的坦克移动方式是以格为单位的,每次移动都会移动完整的1个单位.就是说,坦克在下图所示的D字母里面只有上边和…
× 目录 [1]碰撞检测 [2]无损碰撞 [3]有损碰撞 前面的话 碰撞可以分为碰壁和互碰两种形式,上篇介绍了碰壁运动,本文将从浅入深地介绍碰撞运动的互碰形式 碰撞检测 对于互碰形式的碰撞运动来说,首先要解决的是碰撞检测.对于矩形元素的碰撞检测前面的博文已经详细介绍过,下面主要介绍圆形元素的碰撞检测 矩形元素的碰撞检测利用九宫格分析法,而圆形元素的碰撞检测则简单很多,判断两个圆形元素的半径之和是否大于两个圆形元素的圆心点坐标之间的距离即可 由示意图可知,元素一的圆心位置为(x1,y1),半径为r…
胶囊碰撞体 (Capsule Collider) 胶囊碰撞体 (Capsule Collider) 由两个半球体与一个圆柱体相连接而构成.它与胶囊 (Capsule) 基元形状相同.   一堆胶囊碰撞体 (Capsule Collider)   属性 属性: 功能: 为触发器 (Is Trigger) 如果启用,此碰撞体 (Collider) 则用于触发事件,会由物理引擎忽略. 材质 (Material) 引用可确定此碰撞体 (Collider) 与其他碰撞体 (Collider) 的交互方式的…
物理引擎不允许两个碰撞器重叠,当两个或多个物体碰撞时,Unity会根 据他们的旋转速度计算碰撞效果.计算主要根据物体的碰撞器是静止的还 是动态的.物体是不移动的,例如,墙,地面,院子里的喷池等.动态物 体是移动的,例如玩家控制的球,汽车.当计算碰撞时,静态物体不会被 影响,而动态物体会被影响.例如动态的球碰到“静态”的方块时球被弹 开,而方块不受影响.物理引擎有“碰撞器”重叠发生时,物理引擎孩子 计算碰撞器体积,并追踪碰撞器重叠,但不会在碰撞重叠的物体上体现出 来,因为这不叫碰撞.我们把碰撞器放…
本系列文章由七十一雾央编写,转载请注明出处. http://blog.csdn.net/u011371356/article/details/9374935 作者:七十一雾央 新浪微博:http://weibo.com/1689160943/profile?rightmod=1&wvr=5&mod=personinfo 在上一节笔记中,雾央预告说打算这一节讲流畅动画的改进以及重新封装代码的,但是看起来似乎没有多少同学感兴趣,所以雾央决定把他们往后挪一挪,先来讲解点有意思的东西. 在游戏之中…
序 在2D游戏中,我们知道处理碰撞时,需要设置精灵遮罩图.同样,进入3D,处理碰撞时需要3D模型作为“遮罩图”. 索尼克 飞檐走壁   目的 (1)处理模型间的碰撞问题         (2)获取鼠标所指向的空间对象及坐标 方法          P3DC(Precise 3D Collisions.Dll) —— 最快,最高效的GM3D碰撞DLL.           说明: 下载包中,提供了GM8,GMS ,DLL源码,以及详细的函数调用演示例子. 3D索尼克           说明:进阶…
这几天为了准备面试,所以决定对平时学习中的盲点扫盲一下,首先想到的就是物理碰撞.以前没有好好研究过,一直模糊不清,到底什么条件下才可以产生物理碰撞呢?只要其中一个有Rigidbody就可以了吗?所以进行了下面的实验. 以下内容参考了Unity圣典的组件手册. ----------------------------------------------------------------------------分割线-----------------------------------------…
碰撞器一般都用作触发器而用,刚体一般用作真实碰撞. 静态对撞机:一个对象有对撞机组件,没有刚体组件. 这种情况在场景中的静态物体应用较多,比如墙体,房屋等静止不动的物体. 物理引擎假设静态对撞机是不会被移动的,所以不要尝试移动他们. 否则会产生性能开销,或者引发一个错误. 静态对撞机是不能"唤醒"刚体的. 如果真的想移动对象的话,就给他添加一个刚体组件. 刚体对撞机:一个对象有对撞机组件,而且有刚体组件.(no-kinematic) 这个对象既可以参与碰撞检测,也可以受到物理力的影响.…
UIKit Dynamic是iOS7 新增的一组类和方法.可赋予UIView逼真的行为和特征,不须要写动画效果那些繁琐的代码,让开发者可以轻松地改善应用的用户体验.一共同拥有6个可用于定制UIDynamicAnimator的类.这里先仅仅简介下碰撞的动画效果,即UICollisionBehavior.须要签订一个代理协议:UICollisionBehaviorDelegate. 其它效果,兴许更新,敬请期待. 注意:dragonImageView和frogImageView记得要初始化还有: U…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 现在回到GameScene.m中,我们所有的碰撞处理就放在该类中.我们首先要搞清楚什么会和什么碰撞.就目前来说,我们先来实现2中碰撞:小球和砖块的碰撞,以及小球和反弹棒的碰撞. 小球和砖块的碰撞:碰撞开始 我们知道一般物理引擎对于碰撞的处理不是一蹴而就的,它分为多个阶段.在Chipmunk中将碰撞按照时间的前后分为开始和后续两个部分;不是在所有的碰撞处理中都要关…
一.对于VR中角色的手模型,一般是在角色中另外添加一个球型碰撞体   二.并且一定要勾选“Generate Overlap Events(触发重叠事件)”选项(默认状态是勾选的) 三.添加开始碰撞事件 四.默认情况下,Static Mesh(静态模型)的Generate Overlap Events(触发碰撞事件)是没有勾选的,只有勾选这个选项,当其他同样勾选了Generate Overlap Events选项的东西碰撞时,才会触发碰撞事件. 五.碰撞事件 六.On component Begi…
贪心类题目目前除了正则匹配(Wildcard Matching)(据说其实是DP)那道还没做其他的免费题目都做了,简单做个总结. 贪心的奥义就是每一步都选择当前回合”可见范围“(即可得知的信息)内的最优,而在每一步都仅选择当前回合”可见范围“内的最优这一策略下能够导致全局最优的结果的情况使用贪心就会是正确的,否则不适用贪心(或不适用当前对贪心中的最优的定义). 因此,贪心一个点是选择当前最优,另一个点是这个最优要怎么定义,比如是选使得A最小的还是选使得A-B或A/B最小的等等. 贪心的正确性其实…
Box2d中,物体可以接受力(Force).冲量(Impulse)和扭矩(Torque).这些物理元素都能改变物体的运动形式,并且默认都会唤醒物体,当然只是针对动态物体. 力是一个持久的效果,通过Box2d内置的积分器实现运动变化. 冲量是一个瞬时效果,能立马改变其效果. 主要函数: body.applyLinearImpulse( Vector2 impulse, Vector2 position, boolean wakeup ) 第一个参数表示冲量,包含x和y方向的大小. 第二个参数表示施…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 碰撞组件(Collider) 是另一种必须随刚体 (Rigidbody) 添加的组件,以便允许它和其他组件发生碰撞.或者说,如果仅仅是两个刚体 (Rigidbody) 相互碰撞,则物理引擎不会计算碰撞,除非这两个对象又都附加了碰撞组件 (Collider). 无碰撞组件 (Collider) 的刚体 (Rigidbody) 在物理模拟过程中只会穿过彼此. 二.基本概念 1.添加碰撞体的方法 首先选中一个游戏对象,然后…
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-05-02 一.简介 第三人称视角控制器涉及的相关概念有: 1.刚体(Rigidbody). 2.碰撞体(Collider).包括球体碰撞体(Sphere Collider).箱体碰撞体(Box Collider).网格碰撞体(Mesh Collider).物理材质(Physics Material).铰链关节(Hinge Joint).弹簧关节(Spring Joint)等. Unity内置了 NVIDIA PhysX 物理引擎.要控制…
请看原帖,移步:Unity3d碰撞检测中碰撞器与触发器的区别 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 物体发生碰撞的必要条件: 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体.   在unity3d中,能检测碰撞发…
在关于Unity中的刚体和碰撞器的相关用法(一)的基础上 有一个plane平面,一个ball球体,都挂了碰撞器,ball挂了刚体Rigidbody,写了一个脚本ball挂载在球体上,球体从空中落下装机plane 碰撞检测 一.当两个物体发生碰撞时,也就是两个节点的碰撞器相互碰撞的时候,就会去调用节点上所关联的所有脚本对象的固定的函数 1: OnCollisionEnter: 开始碰撞; 2: OnCollisionExit: 碰撞离开; 3: OnCollisionStay 碰撞持续; ball…