Shader 入门笔记(一) 如何学习shader】的更多相关文章

本笔记,是根据自己学习shader的笔记,主要是参照冯乐乐的<Shader 入门精要> 和游戏蛮牛shaderLad视频 和网上一些博客. 为啥要学习这个呐? 自己其实之前学过一段时间的shader,但是中间终止了.当时学的还挺多吧,算是有点基础. 但是有一点自己明白.shader学好,还关联3D数学,图形学的知识.刚好,自己这方面不足.再加上自己前些日子面试网易等 知名大公司,被打击的体无完肤,自己的确很多的不足,底子的确很不扎实. Shader难的原因? 牵扯到整个渲染流程,面向GPU编程…
本笔记,是根据自己学习shader的笔记,主要是参照冯乐乐的<Shader 入门精要> 和游戏蛮牛shaderLad视频 和网上一些博客. 为啥要学习这个呐? 自己其实之前学过一段时间的shader,但是中间终止了.当时学的还挺多吧,算是有点基础. 但是有一点自己明白.shader学好,还关联3D数学,图形学的知识.刚好,自己这方面不足.再加上自己前些日子面试网易等 知名大公司,被打击的体无完肤,自己的确很多的不足,底子的确很不扎实. Shader,即着色器,与着色器相关联的是渲染流水线. 渲…
Unity中,Unity Shader 都是ShaderLab 来编写的.ShaderLab 是Unity提供的编写Unity Shader 的一种说明性语言. 1)Properties :定义了着色器所需要的各种属性.这些属性讲会出现在Inspector. 2) SubShader:每一个Unity Shader文件可以包含多个SubShader语义块,但最少要有一个. SubShader{ //可选的 [Tags] //[RenderSetUp] Pass{ } //Other Passes…
渲染流水线 1)应用阶段(CPU处理) 首先,准备好场景数据(摄像机位置,视锥体,模型和光源等) 接着,做粗粒度剔除工作. 最后,设置好每个模型的渲染状态(使用的材质,纹理,shader等) 这一阶段最重要的是渲染所需要的几何信息,即渲染土元,渲染图元可以是点,线,三角面等. a.把数据加载到显存中 b.设置渲染状态,通俗说这些状态定义了场景中的网格是怎样被渲染的. c.调用DrawCall,一个命令,CPU通知GPU.(这个命令仅仅会指向一个需要被渲染的图元列表,并不会包含材质信息,因为在上一…
渲染流水线的起点是CPU,即应用阶段. 1)把数据加载到显存中 2)设置渲染状态,通俗说这些状态定义了场景中的网格是怎样被渲染的. 3)调用DrawCall,一个命令,CPU通知GPU.(这个命令仅仅会指向一个需要被渲染的图元列表,并不会包含材质信息,因为在上一阶段已经完成) CPU流水线 GPU从CPU那里得到渲染命令后,就会进行一系列流水线操作,最终把图元渲染到屏幕上. 几何阶段: 顶点着色器/曲面细分着色器/几何着色器 裁剪(Clipping):将不在视野范围内的顶点裁减掉,这阶段可配置的…
转自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> Unity Shader 中的内置变量 动画效果往往都是把时间添加到一些变量的计算中,以便在时间变化时画面也可以随之变化.Unity Shader 提供了一系列关于时间的内置变量来允许我们方便地在Shader中访问允许时间,实现各种动画效果.下表给出了这些内置的时间变量. 纹理动画 纹理动画在游戏中的应用非常广泛.尤其在各种资源都比较局限的移动平台上,我们往往会使用纹理动画来代替复杂的例子系统等模拟各种动画效果. 最常用的纹理动画之一就是序…
第1篇 基础篇 第1章 欢迎来到Shader的世界 第2章 渲染流水线 第3章 Unity Shader 基础 第4章 学习Shader所需的数学基础 第2篇 初级篇 第5章 开始Unity Shader的学习之旅 第6章 Unity中的基础光照 第7章 基础纹理 第8章 透明效果 第3篇 中级篇 第9章 更复杂的光照 第10章 高级纹理 第11章 让画面动起来 第4篇 高级篇 第12章 屏幕后处理效果 第13章 使用深度和法线纹理 第14章 非真实感渲染 第15章 使用噪声 第16章 Unit…
笔记来源 Day-0 1.如果你还不了解Python的基础语法,可以移步|>>>Python 基础 小白 [7天] 入门笔记<<<|或自行学习. 简介 1.什么是爬虫? 网络爬虫(又称为网页蜘蛛,网络机器人,在FOAF社区中间,更经常的称为网页追逐者),是一种按照一定的规则,自动地抓取万维网信息的程序或者脚本.另外一些不常使用的名字还有蚂蚁.自动索引.模拟程序或者蠕虫. 2.实质 模拟浏览器向服务器发送请求,把得到的数据拆分筛选后保存. 3.写爬虫程序的一般步骤 准备工…
摘录自 冯乐乐的<Unity Shader入门精要> 笛卡尔坐标系 1)二维笛卡尔坐标系 在游戏制作中,我们使用的数学绝大部分都是计算位置.距离.角度等变量.而这些计算大部分都是在笛卡尔坐标系下进行的. 一个二维的笛卡尔坐标系包含了两个部分的信息: 一个特殊的位置,即原点,它是整个坐标系的中心. 两条过原点的互相垂直的矢量,即X轴和Y轴.这些坐标轴也被称为是该坐标的矢量. OpenGL 和 DirectX 使用了不同的二维笛卡尔坐标系.如下图所示: 2)三维笛卡尔坐标系 在三维笛卡尔坐标系中,…
一个顶点/片元 着色器的结构大概如下: Shader "MyShaderName" { Properties { //属性 } SubShader { //针对显卡A的SubShader Pass { //设置渲染状态和标签 //开始CG代码片段 CGPROGRAM //该代码的预编译指令,例如: #pragma vertex vert #pragma fragment frag //CG代码写在这儿 ENDCG //其他设置 } } SubShader { //针对显卡B的SubSh…