一类dp的网格模型】的更多相关文章

关于形如\(f_{i,j} = \sum_{t=1}^{|w|}\sum_{k=1}^{|v|}f_{i+w_t,j+v_k}\),其中\(w_t,v_k\)为一个定值的\(dp\)转移. 可以考虑放到坐标上,画出其转移路线,然后考虑组合意义. Section1 求\(\sum_{i,j} \binom{a_i+b_i+a_j+b_j}{a_i+a_j}\),其中\(a,b\leq 4000,n\leq 10^6\). \(\binom{a_i+b_i+a_j+b_j}{a_i+a_j}\)等价…
pcl网格模型有三种可选的显示模式,分别是面片模式(surface)显示,线框图模式(wireframe)显示,点模式(point)显示.默认为面片模式进行显示.设置函数分别为: void pcl::visualization::PCLVisualizer::setRepresentationToSurfaceForAllActors ( ) void pcl::visualization::PCLVisualizer::setRepresentationToWireframeForAllAct…
使用k-means对3D网格模型进行分割 由于一些原因,最近在做网格分割的相关工作.网格分割的方法有很多,如Easy mesh cutting.K-means.谱分割.基于SDF的分割等.根据对分割要求的不同,选取合适的分割方法.本文中使用了较为简单的k-means对网格进行分割. K-means原理 K-means是一种简单的聚类方法,聚类属于无监督学习,聚类的样本中却没有给定y,只有特征x,比如假设宇宙中的星星可以表示成三维空间中的点集(x,y,z).聚类的目的是找到每个样本x潜在的类别y,…
Dijkstra algorithm to compute the graph geodesic.Takes as input a polygonal mesh and performs a single source shortest path calculation. Dijkstra's algorithm is used. 用鼠标右键拾取平面网格上的点,观察输出路径: #!usrbinenv python import vtk def loadSTL(filenameSTL): read…
消隐与Z-Buffer 使用缓冲器记录物体表面在屏幕上投影所覆盖范围内的全部像素的深度值,依次访问屏幕范围内物体表面所覆盖的每一像素,用深度小(深度用z值表示,z值小表示离视点近)的像素点颜色替代深度大的像素点颜色可以实现消隐,称为深度缓冲器算法.深度缓冲器算法也称为Z-Buffer算法,在物体空间内不对物体表面的可见性进行检测,在图像空间中根据每个像素的深度值确定最终绘制到屏幕的物体表面上各个像素的颜色. 下面的例子中从读入一个简单的8个顶点的立方体STL模型,用vtkSelectVisibl…
Discription Create a code to determine the amount of integers, lying in the set [X; Y] and being a sum of exactly K different integer degrees of B. Example. Let X=15, Y=20, K=2, B=2. By this example 3 numbers are the sum of exactly two integer degree…
P1062 合并傻子 时间: 1000ms / 空间: 131072KiB / Java类名: Main 背景 从前有一堆傻子,钟某人要合并他们~但是,合并傻子是要掉RP的...... 描述 在一个园形操场的四周站着N个傻子,现要将傻子有次序地合并成一堆.规定每次只能选相邻的2个傻子合并成新的一个傻子,并将新的一个傻子的RP数,记为该次合并的RP数.(合并方法与NOI1999石子合并(本题库的沙子合并)相同,请大家参考上题合并方法)将N个傻子合并成1个的最小RP数为RPn和最大RP数为RPx.钟…
题目链接:Brackets Sequence 题目描写叙述:给出一串由'(')'' [ ' ' ] '组成的串,让你输出加入最少括号之后使得括号匹配的串. 分析:是区间dp的经典模型括号匹配.解说:http://blog.csdn.net/y990041769/article/details/24194605 ,难点在于要把匹配后的括号输出来. 首先我们知道前面定义dp [ i ] [ j ] 为串中第 i 个到第 j 个括号的最大匹配数目 那么假如我们知道随意 i 到 j 从哪儿插入分点使得匹…
转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44243103 紧接上回,本篇文章将和大家一同整理总结UE4关于角色网格.动画.子弹类和HUD的简单实现. (五)角色添加网格 Character类为我们默认创建了一个SkeletaMeshComponent组件,所以我们仅仅需要做的就是使用哪一个静态网格模型.接下来我们为我们的FPSCharacter类创建一个蓝图,这样我们可以简单的把资源指定给静态网格模型这里,并且方便以后操作添加的组件.…
本文是<iOS Wow Factor:Apps and UX Design Techniques for iPhone and iPad>第六章译文精选的第二部分,其余章节将陆续放出.上一篇:Wow体验 - 第六章 - 交互模型与创新的产品概念(1) 关于本套译文分享的详情及目录结构,请参考iOS Wow体验 - 译文分享说明. 全文由C7210自发翻译(编译),并首发于Beforweb.com,如需转载,请注明译者及出处信息.英文原书版权由Apress所有,中文引进版的版权由相关出版社所有.…