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总结的Unity引擎部分的核心对象模型类图,供大家学习时参考,根基类为Object,下一层包括核心基类GameObject,及其他作为资源的Mesh,Material,Shader,Texture,Sprite等,另一个核心基类为Component,GameObject和Component之间是组合关系,1对多,这是Unity引擎的核心设计思路,Component的派生类包括核心组件Transform,模型显示的MeshFilter,用于渲染的Renderer,粒子系统ParticleSyste…
DispatcherObject是根基类,通过继承该类,可以得到访问创建该对象的UI线程的Dispatcher对象的能力.通过Dispatcher对象,可以将代码段合并入该UI线程执行. DependencyObject是核心基类,用于实现依赖属性机制.依赖属性是一个比CLR属性更强大的属性模型,该模型支持更改通知,默认值继承等特性,并能减少属性存储空间.DependencyObject通过GetValue和SetValue等方法支持依赖属性机制.继承该类的几个下一层基类Visual,Visua…
在学习C++的时候,对于面对对象有点了解.然后也使用过一段时间的Unity,用起来还是觉得,怎么这么好用.耦合性极低.当时不知道这是基于组件编程.所以现在来学习下基于组件的知识,并比较下基于组件和基于对象的区别. 一.面对对象 在学校,老师讲授的C++,比较核心的就是“面对对象”的思想.好比编写一个游戏,先考虑好该游戏有哪些对象,比如:玩家.敌人.道具.战斗关卡.等 敌人和玩家都具有一些相同的属性:血量.攻击力.位置等.但是玩家除此之外还拥有金钱.装备仓库.技能.根据技能的不同,可以分为近战的战…
脚本介绍与Unity核心类介绍 -------------------------------------------------------------------------------- 脚本介绍脚本的功能 C#脚本: 脚本也是一种组件.在Unity中,游戏项目的控制与交互等功能是通过脚本编程来实现,脚本开发是项目的核心部分.是贯穿整个项目开发中最大,最重要的内容.脚本也是Unity一种组件,可以理解为是附加在游戏对象上,用于定义游戏对象行为的指令代码.通过脚本命令,开发者可以控制每一个游…
Unity创始人David Helgason出席了5月11 - 13日在上海举办的Unite 2017 Shanghai,并在大会期间接受了游戏陀螺的专访,动情地讲述了这14年来从3人在公寓创业,到成为千人规模的世界级公司的心路历程,以及对Unity未来的方向展望.下面就来了解一下这位北欧青年的创业史吧. “我们不仅仅要承受发工资的压力,同时因为很多客户在Unity上做游戏,如果Unity失败了,那么客户也就失败了,所以在过去的12年,我们非常紧张,非常有压力.”Unity的创始人David H…
5月11日晚,Unite Beijing 2018 Keynote主题演讲于国家会议中心圆满落幕.今年的Keynote主题演讲汇聚了12位重量级嘉宾,为参会者呈现出了一场属于Unity 2018的技术盛宴. 全球顶尖的内容创作引擎,Unity为创造而生 Keynote开场嘉宾Unity CMO Clive Downie表示,创造者的存在让世界变得更加美好,Unity研发团队秉承着开发大众化,解决疑难问题与助力开发者获得成功的三大宗旨,不断通过引擎技术和功能的更新迭代,让开发者的创意得到充分发挥.…
阅读目录: 1.开篇介绍 2.ASP.NET Routing 路由对象模型的位置 3.ASP.NET Routing 路由对象模型的入口 4.ASP.NET Routing 路由对象模型的内部结构 4.1UrlRoutingModule 对象内部结构 4.2RouteBase.Route.RouteCollection.RouteTable 路由核心对象模型 4.3RouteValueDictionary.RouteData.RequestContext 路由数据对象模型 4.4IRouteHa…
qobject类是qt所有对象的基类. QObject是Qt的核心对象模型.中心在这个模型是一个非常强大的无缝沟通对象称为信号与槽机制.你可以连接一个信号槽连接()和破坏的连接与断开连接().为了避免循环永无止境通知你可以暂时阻止信号与blockSignals().保护功能connectNotify()和disconnectNotify()可以跟踪联系. qobject组织在对象树.当您创建一个QObject与另一个对象作为家长,该对象将自动添加到父的孩子()列表.父母需要对象的所有权,即.,它…
阅读目录 开篇介绍 1.1示例介绍 (OnlineExamination在线考试系统介绍) 1.2分析.建模 (对真实业务进行分析.模型化) 1.2.1 用例分析 (提取系统的所有功能需求) 1.3系统设计.建模 (技术化业务模型) 1.3.1 枚举类型的使用 (别让枚举类型成为数值型对象) 1.3.2 基础数据.业务数据 (显示实体和隐式过程) 1.3.3 模型在数据库中的主外键关联问题 (面向对象模型与关系模型的天然抗阻) 1.3.4 角色.类型 (区分类型与面向对象概念) 1.3.5 名词…
1.     设计需求 flash设备区别与一般的块设备,有如下特点: 存在坏块 使用寿命较短 存储介质不稳定 读写速度慢 不支持随机访问(nand) 只能通过擦除将0改成1 最小读写单位为page or sub-page 便宜 ubifs文件系统是为flash存储设备设计的文件系统.在存储设备上高效地管理文件是存储设备文件系统的主要目标,这个目标可以从可用性.可靠性.可扩展性.性能等多个维度进行度量. 2.     需求分析 基于可用性.可靠性.可扩展性.性能这4个需求属性展开的分析如下.其中…