Unity是一款跨平台的游戏开发工具,从一开始就被设计成易于使用的产品.作为一个完全集成的专业级应用,Unity还包含了价值数百万美元的功能强大的游戏引擎.Unity作为一个游戏开发工具,它的设计主旨就是让你能够创建令人惊讶的游戏.Unity作为一种开发环境,可让你脱离传统的游戏开发方式,以一种更简单的方式专注于你的游戏开发.开发网络游戏.移动游戏.单机游戏,Unity都能完全胜任. 请大家支持下“有宝藏官网”,有宝藏,最保障.致力于打造中国第一精品导购平台! Unity 4.2.0 官方最新破…
在一款游戏中,除了华丽的界面 UI 直接吸引玩家外,另外重要的就是游戏的背景音乐与音效:合适的背景音乐以及精彩的音效搭配会令整个游戏上升一个档次. 在 Android 中.常用于播放游戏背景音乐的类是 MediaPlayer, 而用于游戏音效的则是 SoundPool 类.   1. MediaPlayer MediaPlayer 实例化不是 new 出来的,而是通过调用静态方法得到的,这里有几种静态方法:   create(Context context, Uri uri) 作用:通过Uri创…
Unity 2D游戏开发教程之游戏精灵的开火状态 精灵的开火状态 “开火”就是发射子弹的意思,在战争类型的电影或者电视剧中,主角们就爱这么说!本节打算为精灵添加发射子弹的能力.因为本游戏在后面会引入敌人,而精灵最好具备开火的能力,否则会被敌人轻易干掉!具体的实现方法是: (1)导入一个表示子弹的图片到Unity,本示例中选用的子弹图片,名为PlayerBullet,如图2-23所示.   图2-23  导入到游戏项目的表示子弹的图片 (2)拖动此图片到Scene视图,即可在当前的游戏场景中添加此…
Unity 2D游戏开发教程之游戏中精灵的跳跃状态 精灵的跳跃状态 为了让游戏中的精灵有更大的活动范围,上一节为游戏场景添加了多个地面,于是精灵可以从高的地面移动到低的地面处,如图2-14所示.但是却无法从低的地面移动到高的地面,因为当前的游戏精灵只能左右移动,即left和right.为了解决这个问题,本节就来为精灵添加跳跃状态.   图2-14  精灵从一个地面移动到另一个地面 (1)如果要为精灵添加跳跃状态,即jump,就不得不再引入其它状态: q   landing:用于表示精灵接触到地面…
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前段时间一直在断断续续的看vue的官方文档,后来就慢慢的学习搭建vue的开发环境,已经有将近两周了,每到最后一步的时候就会报错,搞的我好郁闷,搁置了好几天,今天又接着搞vue的开发环境,终于成功了.我要把我所参考的文档和实际遇到的问题分享给大家.由于本人也是初级菜鸟一枚,如果有错误,还望谅解指正.下面言归正传: 所参考的文档链接:http://blog.csdn.net/syyling/article/details/52004892 http://www.cnblogs.com/ixxonli…
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51088236 在上一篇博客中讲了利用向量点乘在游戏开发中应用的几种情景.本篇博客将用一个简单的小例子来讲解在实际的游戏开发中如何利用向量的叉乘来解决问题. 向量叉乘的几何意义 叉积的长度 |a×b| 可以解释成以a和b为邻边的平行四边形的面积. 混合积 [a b c] = (a×b)·c可以得到以a,b,c为棱的平行六面体的体积. 关于向量叉乘的其他定义.规律以及应用有兴…
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/50972976 在上一篇博客中讲了利用向量方向的性质来解决问题.这篇博客将继续用一个简单的小例子来讲解如何将向量的点乘性质应用到实际的游戏开发中. 向量点乘的几何定义 设二维空间内有两个向量U和V,它们的夹角为θ([0, π]),则内积定义为以下实数: 向量点乘的公式:U·V = |U||V|cosθ 根据该公式可以退到下面三条结论: 1. U·V > 0,表示向量U和V之…
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/50810102 向量在游戏开发中是非常实用的,我们在学校学完向量的知识后,只知道向量的基本知识,但对于如何将所学到的向量知识运用到实际的游戏开发中却不知所措.我计划写几篇关于向量在游戏中的应用的文章,总结一下在实际工作中所遇到过的运用向量机智处理问题的技巧.接下来要写的东西都是记录在我的云笔记中,现在计划整理一下后分享出来. 对于向量的那些基本性质我不想说太多,有兴趣的读者…