C#实现AStar寻路算法】的更多相关文章

早前写了一篇关于A*算法的文章:<算法:Astar寻路算法改进> 最近在写个js的UI框架,顺便实现了一个js版本的A*算法,与之前不同的是,该A*算法是个双向A*. 双向A*有什么好处呢? 我们知道,A*的时间复杂度是和节点数量以及起始点难度呈幂函数正相关的. 这个http://qiao.github.io/PathFinding.js/visual/该网址很好的演示了双向A*的效果,我们来看一看. 绿色表示起点,红色表示终点,灰色是墙面.稍浅的两种绿色分别代表open节点和close节点:…
AStar寻路算法是一种在一个静态路网中寻找最短路径的算法,也是在游戏开发中最常用到的寻路算法之一:最近刚好需要用到寻路算法,因此把自己的实现过程记录下来. 先直接上可视化之后的效果图,图中黑色方格代表障碍物,绿色的方格代表最终路线,红色方格为关闭列表,蓝色方格为开启列表:关于这一部分我会在稍后详细叙述.(可视化的实现部分我就不讨论了,这一篇主要说一下算法的实现) 一.算法原理 在描述具体算法逻辑之前,需要先理解几个基本概念: 启发式搜索:听起来很炫酷,其实很简单:想象你在一个九宫格的中间,你现…
早前写了一篇<RCP:gef智能寻路算法(A star)> 出现了一点问题. 在AStar算法中,默认寻路起点和终点都是N x N的方格,但如果用在路由上,就会出现问题. 如果,需要连线的终点并不在方格的四角上,就产生了斜线.于是我们可以对终点附近的点重新做一点儿处理,源码如下所示: int size = points.size(); if (size < 3) return; points.removePoint(size - 1); Point pointN1 = points.ge…
这种写法比较垃圾,表现在每次搜索一个点要遍历整个地图那么大的数组,如果地图为256*256,每次搜索都要执行65535次,如果遍历多个点就是n*65535,速度上实在是太垃圾了 简单说下思路,以后补充算法 优化重点在在open表和close表的遍历上,这两个地方优化后,astar会大量提速 close只用来查询所以可以用hash这样就避免了遍历 open首先用来查询是否有相同的点如果有会比较替换F值,其次用来遍历查询最小点,如果用优先级队列加hash可以减少2次遍历,但是相同点替换F值和父节点就…
在游戏开发中,又一个很常见的需求,就是让一角色从A点走到B点,而我们期望所走的路是最短的,最容易想到的就是两点之间直线最短,我们可以通过勾股定理来求出两点之间的距离,但这个情况只能用于两点之间没有障碍物的情况,如果两点之间有很多不可避免无法穿过的障碍物的时候,怎么办呢?因此,我们的需求就是:计算出两点之间的最短路径,而且能够避开所有的障碍物 A-star javascript实现 第一种情况: 在这种情况下,所走路径方向朝上 第二种情况: 当我们把上方的障碍物增多的时候,选择走的路径就往下走 第…
首先来看看完成后的效果: 其中灰色代表路障,绿色是起点和移动路径,红色代表终点   // = openArray[i+1].F) { minNode = openArray[i+1]; } } start = minNode; //将新开始点加入关闭列表 close.push(start); //将新开始点从开启列表中移除 for(i = 0; i '; for(var j = -3; j '+j+','+i+' '; } else { html += ' '+j+','+i+' '; } }…
去年做一个模仿保卫萝卜的塔防游戏的时候,自己写的,游戏框架用的是coco2d-html5 实现原理可以参考 http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html 这个算法项目一直放在github中,朋友们需要的可以自己去看下 https://github.com/caoke90/Algorithm/blob/master/Astar.js //Astar 寻路算法 //Point 类型 var cc=cc||conso…
本路由继承自AbstactRouter,参数只有EditPart(编辑器内容控制器),gridLength(寻路用单元格大小),style(FLOYD,FLOYD_FLAT,FOUR_DIR). 字符集编码为GBK,本文只做简单的代码解析,源码戳我 如果源码不全,可以联系本人. 算法实现主要有三: 1.Astar单向寻路 2.地图预读 3.弗洛伊德平滑算法 Astar寻路的实现: ANode minFNode = null; while (true) { minFNode = findMinNo…
A*寻路算法的探寻与改良(三) by:田宇轩                                        第三分:这部分内容基于树.查找算法等对A*算法的执行效率进行了改良,想了解细化后的A*算法和变种A*算法内容的朋友们可以跳过这部分并阅读稍后更新的其他内容 3.1 回顾       你可以点击这里回顾文章的第二部分. 在我的上一篇文章中,我们探讨了如何用编程实现A*算法,并给出了C语言的算法实现,这一章内容中我们主要研究如何提高A*算法的执行效率.抛开时间复杂度的复杂计算,…
你是否在做一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢?如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A星寻路算法来实现它! A星算法简介: A*搜寻算法俗称A星算法.这是一种在图形平面上,有多个节点的路径,求出最低通过成本的算法.常用于游戏中的NPC的移动计算,或线上游戏的BOT的移动计算上. 实现原理: 可参考这两篇文章: http://www.raywenderlich.com/zh-hans/21503/a星寻路算法介绍 http://www.ray…
A*寻路算法的探寻与改良(二) by:田宇轩                                                     第二部分:这部分内容主要是使用C语言编程实现A*,想了解A*算法的优化内容的朋友们可以跳过这部分并阅读稍后更新的其他内容 2.1 回顾        你可以点击这里回顾文章的第一部分. 在我的上一篇文章中,我们通过抽象的思维方式得出了A*算法的概念和原理,这一章内容中主要探讨如何用编程实现A*算法. 在数据结构与算法的学习中,每个算法都应该结合一定…
整理硬盘的时候,发现我早些年写的A星寻路算法.特放上来,待有缘人拿去,无递归噢,性能那是杠杠的. 码上伺候 public class Node { public int X { get; set; } public int Y { get; set; } public int G { get; set; } public int H { get; set; } public int F { get; set; } public Node parentNode { get; set; } publ…
最近简单学习了一下A星寻路算法,来记录一下.还是个萌新,如果写的不好,请谅解.Unity版本:2018.3.2f1 A星寻路算法是什么 游戏开发中往往有这样的需求,让玩家控制的角色自动寻路到目标地点,或是让AI角色移动到目标位置,实际的情况可能很复杂,比如地图上有无法通过的障碍或者需要付出代价(时间或其他资源)才能通过的河流.沼泽等,想要让角色找到一条付出最小代价到达目标的路径,就需要使用一些特殊的算法,而A星寻路算法就是目前应用最广泛的寻路算法之一,unity asset store上广受好评…
参考文章: http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm   这是英文原文<A*入门>,最经典的讲解,有demo演示 http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html  这是国人翻译后整理的简版,有简单代码demo,不过有些错误,讲得很清晰,本文图片来自这篇 http://blog.csdn.net/b2b160/article/details/4057…
文章目录 A*算法描述 简化搜索区域 概述算法步骤 进一步解释 具体寻路过程 模拟需要更新F值的情况 Lua代码实现 在学习A*算法之前,很好奇的是A*为什么叫做A*.在知乎上找到一个回答,大致意思是说,在A*算法之前有一种基于启发式探索的方法来提高Dijkstra算法的速度,这个算法叫做A1.后来的改进算法被称为A*.*这个符号是从统计文献中借鉴来的,用来表示相对一个旧有标准的最优估计. 启发式探索是利用问题拥有的启发信息来引导搜索,达到减少探索范围,降低问题复杂度的目的. A*寻路算法就是启…
今天写一个连连看的游戏的时候,接触到了一些寻路算法,我就大概讲讲其中的A*算法. 这个是我学习后的一点个人理解,有错误欢迎各位看官指正. 寻路模式主要有三种:广度游戏搜索.深度优先搜索和启发式搜索. 广度优先搜索(Breadth First Search):又称为"宽度优先搜索"或"横向优先搜索",简称BFS. BFS的搜索模式是:从图中某节点v出发,在访问了v之后依次访问v的各个未曾访问过的邻接点,然后分别从这些邻接点出发依次访问它们的邻接点,并使得先被访问的节点…
//注1:Mind & Hand,MIT校训,这里指的理解与实现(动脑也动手) //注2:博文分为两部分:(1)理解部分,为参考其他优秀博文的摘要梳理:(2)代码部分,是C++代码实现的,源码来源GitHub开源代码. 1,建立模型,简化问题 我一名2018级的Postgraduate新生,路径规划算法的初学者,这里的理解主要参照资深IT博主“莫水千流”的博客原文(链接附在本部分内容的结尾处),做一些梳理和笔记摘要,加深对于A星寻路算法的理解.学习从模仿开始. 原始问题:懒惰的“小猫”为了寻找到…
PHP树生成迷宫及A*自己主动寻路算法 迷宫算法是採用树的深度遍历原理.这样生成的迷宫相当的细,并且死胡同数量相对较少! 随意两点之间都存在唯一的一条通路. 至于A*寻路算法是最大众化的一全自己主动寻路算法 完整代码已上传,http://download.csdn.net/detail/hello_katty/8885779 ,此处做些简单解释,还须要大家自己思考动手.废话不多说,贴上带代码 迷宫生成类: /** 生成迷宫类 * @date 2015-07-10 * @edit http://w…
寻路算法有非常多种,A*寻路算法被公觉得最好的寻路算法. 首先要理解什么是A*寻路算法,能够參考这三篇文章: http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/artificial-intelligence/a-pathfinding-for-beginners-r2003(英文) http://www.cppblog.com/christanxw/archive/2006/04/07/5126.html(中文) http://www.cnblo…
前言 复习下寻路相关的东西,而且A star寻路在游戏开发中应用挺多的,故记录下. 正文 迪杰斯特拉算法 说起A*得先谈谈Dijkstra算法,它是在BFS基础上的一种带权值的两点最短寻路贪心算法. 算法步骤 0.初始化图,输入起点,将所有点到起始点的距离设置为∞. 1.将起始点OriginNode记录为已访问,并从OriginNode开始将周围的点加入到待遍历列表中,更新到达这些点的距离,并将他们的父节点设置为起始点OriginNode. 2.如果待遍历列表不为空,则从列表中取出到达距离最小的…
▎写在前面 这是一种搜索算法,小编以前总是念成A乘寻路算法,没想到一直念错. 请大家都念成A星寻路算法,不要像小编一样丢人了. ▎A*寻路算法 ☞『引入』 相信大家都或多或少的玩过一些游戏吧,那么游戏中的这些AI角色是如何实现自动追踪玩家的呢? 难道是用普通的搜索吗?这种东西似乎有点太慢了,还没有过去就已经被玩家给打趴下了. 那么我们应该找到一种快速的办法,于是A*算法便有了用武之地. ☞『定义』 A*算法,A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法,也是解决许多搜…
背景 继上一篇三角网格Dijkstra寻路算法之后,本篇将继续介绍一种更加智能,更具效率的寻路算法-A*算法,本文将首先介绍该算法的思想原理,再通过对比来说明二者之间的相同与不同之处,然后采用类似Dijkstra方式实现算法,算法利用了二叉堆数据结构,最后再通过一些小实验的效果展示其寻路效果. 搜索方法之启发式搜索 我们知道之所以Dijkstra算法并不高效,即使采用了好的数据结构优化,原因在于访问的节点数量太多.而A*相比于Dijkstra的优势就在于利用了更多的信息.访问更少的节点.为了方便…
前言 在实际开发中我们会经常用到寻路算法,例如MMOARPG游戏魔兽中,里面的人物行走为了模仿真实人物行走的体验,会选择最近路线达到目的地,期间会避开高山或者湖水,绕过箱子或者树林,直到走到你所选定的目的地.这种人类理所当然的行为,在计算机中却需要特殊的算法去实现,常用的寻路算法主要有宽度最优搜索[1].Dijkstra算法.贪心算法.A*搜索算法.B*搜索算法[2].导航网格算法.JPS算法[3]等,学习这些算法的过程就是不断抽象人类寻路决策的过程.本文主要以一个简单空间寻路为例,对A*算法进…
你是否在做一款游戏的时候想创造一些怪兽或者游戏主角,让它们移动到特定的位置,避开墙壁和障碍物呢? 如果是的话,请看这篇教程,我们会展示如何使用A星寻路算法来实现它! 在网上已经有很多篇关于A星寻路算法的文章,但是大部分都是提供给已经了解基本原理的高级开发者的. 本篇教程将从最基本的原理讲起.我们会一步步讲解A星寻路算法,幷配有很多图解和例子. 不管你使用的是什么编程语言或者操作平台,你会发现本篇教程很有帮助,因为它在非编程语言的层面上解释了算法的原理.稍后,会有一篇教程,展示如何在Cocos2D…
A*寻路算法探究 A*算法常用在游戏的寻路,是一种静态网路中求解最短路径的搜索方法,也是解决很多搜索问题的算法.相对于Dijkstra,BFS这些算法在复杂的搜索更有效率.本文在U3D中进行代码的测试和验证.  未完待续-- 1.原理: A*通过开启集合和关闭集合对路径点收集并进行启发式函数的过滤和筛选以达到最优解的目的. 一般利用原理公式:f(n)=g(n)+h(n),其中 f(n) 是从初始经由状态n到目标状态的代价估计,g(n) 是在从初始状态到状态n的实际代价,h(n) 是从状态n到目标…
对于初学者而言,A*寻路已经是个比较复杂的算法了,为了便于理解,本文降低了A*算法的难度,规定只能横竖(四方向)寻路,而无法直接走对角线,使得整个算法更好理解. 简而言之,A*寻路就是计算从起点经过该点到达终点的路程,并使得总路程达到最小值,因此引入一个公式: F=G+H: 其中,F是从起点经过该点到达终点的总路程,G是起点到达该点的“已走路程”,H是该点到达终点的“预计路程”. 文本规定只能横竖(四方向)寻路,那么设置G=1,那么如果计算H的值? 由于H是预计路程,则在计算H时将不考虑障碍点,…
参考资料:http://www.cnblogs.com/zhoug2020/p/3468167.html               http://www.cnblogs.com/lipan/archive/2010/07/01/1769420.html 代码: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title><…
这两天在做百度前端技术学院的题目,其中有涉及到寻路相关的,于是就找来相关博客进行阅读. 看了Create Chen写的理解A*寻路算法具体过程之后,我很快就理解A*算法的原理.不得不说作者写的很好,通熟易懂,图片也做的很好,可见作者在这上面是花了心思的.如果让我写,我是写不来这么好的. 唯一的不足就是,因为我学的是js,因此最后给我的源码我是用不了的......因此才有自己写一篇的打算,方面学习js人的学习.然而前面的描述我就借用他的了,因为如果然我的表达能力实在是太渣了. 简易地图 如图所示简…
很多游戏特别是rts,rpg类游戏,都需要用到寻路.寻路算法有深度优先搜索(DFS),广度优先搜索(BFS),A星算法等,而A星算法是一种具备启发性策略的算法,效率是几种算法中最高的,因此也成为游戏中最常用的寻路算法. 直入正题: 在游戏设计中,地图可以划分为若干大小相同的方块区域(方格),这些方格就是寻路的基本单元. 在确定了寻路的开始点,结束点的情况下,假定每个方块都有一个F值,该值代表了在当前路线下选择走该方块的代价.而A星寻路的思路很简单:从开始点,每走一步都选择代价最小的格子走,直到达…
A星寻路算法 1.准备一个close关闭列表(存放已被检索的点),一个open开启列表(存放未被检索的点),一个当前点的对象cur 2.将cur设成开始点 3.从cur起,将cur点放入close表中,然后将cur点四周不为障碍物的点放入open表中,并计算四周点的F.G.H值,设置点的父级为cur 4.依次检索open表中F值最小的点,如果出现多个F值最小的点,取离cur最近的点,并更新cur为最小的点,并将其从open表中删除 5.重复3-4步 结束条件:结束点被放入close表中,或者op…