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[快速变幻AABB的顶点] 当要变幻一个AABB时,可以快速计算变幻后顶点的AABB.当有旋转时,根据8个顶点变幻后的AABB可能会更大. AABB的八个顶点需分别作如下变幻: 注意到为了使 x' 最小,则m11x.m21y.m31z必须全取最小.假设mxx均大于0,则需取x.y.z均最大的顶,这样的点肯定是AABB的顶点.所以快速的计算方法,就是直接取x.y.z的极值进行计算.…
矩形边界框(转) 另一种常见的用来界定物体的几何图元是矩形边界框,矩形边界框可以是与轴对齐的或是任意方向的.轴对齐矩形边界框有一个限制,就是它的边必须垂直于坐标轴.缩写AABB常用来表示axially aligned bounding box(轴对齐矩形边界框),OBBoriented bounding box(方向矩形边界框).轴对齐矩形边界框不仅容易创建,而且易于使用. 一个3D的AABB就是一个简单的六面体,每一边都平行于一个坐标平面.矩形边界框不一定是立方体,它的长.宽.高可以彼此不同.…
[3D Math Keynote 3] 1.球的表面积 Surface.球的体积 Volumn: 2.当物体旋转后,如果通过变换后的旧AABB来顶点来计算新的AABB顶点,则生成的新AABB可能比实际的新AABB大一些. 由 旧AABB 快速计算 新AABB的方法. 如果 m < 0,则取min值参与计算,如果 m > 0,则取max值参与计算. 3.多于3个点的最佳平面.算法就是求出所有的n,然后求个平均值.(此公式书中未给出证明过程) 使用求和符号,能使公式更简洁一些. 最佳d值为: 4.…
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=965&extra=page%3D1 游戏引擎剖析(Game Engine Anatomy 101) 原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:GameWorldChina@myway.com 英文原版下载 :   <ignore_js_op> Game Engine Anatomy.pdf (711.1 KB, 下载次数: 274) 第1部分: 游戏引擎…
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2749   上一篇讲了TBDR的实现,本篇继续讲解deferred rendering层的一些重要改进. 切换到ESM 原先deferred系统用的是VSM,现在切换到开销更小的ESM.具体参见我之前的一篇文章.用ESM之后只需要一个通道,空间占用减少,性能也有所提升.下个版本会进一步改成支持打包到RGBA8的纹理,让不支持浮点纹理的硬件也可以使用ESM. Multi-resolution层…
原文作者:Jake Simpson译者: 向海Email:GameWorldChina@myway.com ------------------------------------------------------------第1部分: 游戏引擎介绍, 渲染和构造3D世界 介绍 自Doom游戏时代以来我们已经走了很远. DOOM不只是一款伟大的游戏,它同时也开创了一种新的游戏编程模式: 游戏 "引擎". 这种模块化,可伸缩和扩展的设计观念可以让游戏玩家和程序设计者深入到游戏核心,用新…
前言 一个模型通常是由三个部分组成:网格.纹理.材质.在一开始的时候,我们是通过Geometry类来生成简单几何体的网格.但现在我们需要寻找合适的方式去表述一个复杂的网格,而且包含网格的文件类型多种多样,对应的描述方式也存在着差异.这一章我们主要研究obj格式文件的读取. 因为精力问题无法对obj做完整支持,如果需要读取obj格式的模型文件,推荐各位使用ASSIMP库 纹理映射回顾 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623…
一.火车晚点 星期五下午4.36的火车,我们3点到了长沙火车站.差不多4点了,提示,晚点1h45min,DZC马上说,不知道会不会延误郑州到西安的那趟车.过了一会,又提示,晚点2h17min,再过一会,又提示,晚点2h10min,后来一直变来变去.我们当时就决定,晚上10点左右如果还没到武昌,就要考虑改签了,并选好了下一班改签的车.期间,DZC一直在和他爸爸打电话,真心觉得,他爸爸还是非常非常关心他的.终于火车来了,还是晚点2h17min.进入车厢时,乘务员收走了车票,我说了一句,怎么把车票收了…
20172305 2018-2019-1 <Java软件结构与数据结构>第九周学习总结 教材学习内容总结 本周内容主要为书第十五章内容: 图(结点和结点之间的连接构成) 顶点:结点 边:结点之间的连接 邻接:两个结点之间有一条连通边,则两个结点是邻接的,有时邻接顶点称为邻居. 自循环(环):连通一个顶点及其自身的边 环路:一种首顶点和末顶点相同且没有重边的路径,没有环路的图称为无环的. 无向图:一种边为无序结点对的图 如果无向图拥有最大数目的连通顶点的边,则认为这个无向图是完全的. 对有n个顶…
http://blog.csdn.net/ronintao/article/details/51649664 参考 1.Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps 2.Tutorial 16 : Shadow mapping 3.Shadow Mapping 4.Shadow Mapping Algorithms 5.Shadow Map阴影贴图技术之探 6.Cascaded Shadow Maps 写在前面 之前已经很久没有再更新博客,上一篇已…
对于2D边界框的应用时比较广泛地,它为一个简单匹配建立了很小的计算规则,3D模型的boundingbox则比较困难,计算代价较大.对于PCL库的使用则降低了计算难度,三维数值化降低了建模过程,可以使用简单的边界框规则. 对于 如何获取最大最小值过程:在载入时去 进行一个 简单 一次交换排序,选取最小最大值... 计算边界框. 引自天行健,君子以自强不息的 文章: 原文链接:http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/02/23/43122.html…
原文链接:http://blog.csdn.net/left_la/article/details/6358911#t9 这是我在Gameres上看到的一篇文章,文章很长,全文分为11个部分,看后感觉写的非常好,对我启迪很大,特此推荐.作者是国外的一名老程序员,相信对于刚接触或者想要接触游戏引擎的同学,这篇文章能够带领你们步入游戏引擎的世界!下面就开始吧: 原文作者:Jake Simpson 译者: 向海 Email:GameWorldChina@myway.com 第1部分:游戏引擎介绍, 渲…
给定一个无向图,如果它任意两个顶点都联通并且是一棵树,那么我们就称之为生成树(Spanning Tree).如果是带权值的无向图,那么权值之和最小的生成树,我们就称之为最小生成树(MST, Minimum Spanning Tree). 我们由最小生成树的定义,可以延伸出一个修建道路的问题:把无向图的每个顶点看作村庄,计划修建道路使得可以在所有村庄之间通行.把每个村庄之间修建道路的费用看作权值,那么我们就可以得到一个求解修建道路的最小费用的问题. 常见求解最小生成树的算法有Kruskal算法和P…
摘要:这篇文章将详细介绍NDSS2020的<UNICORN: Runtime Provenance-Based Detector for Advanced Persistent Threats>,一种基于溯源图的实时APT检测器. 本文分享自华为云社区<[论文阅读] (08) NDSS2020 UNICORN: Runtime Provenance-Based Detector>,作者: eastmount. 摘要 由于APT(Advanced Persistent Threats…
参考地址请看图片水印:http://www.cnblogs.com/iamzhanglei/archive/2012/06/07/2539751.html http://blog.sina.com.cn/s/blog_6a1bf1310101g7zy.html 包围体是一个简单的几何空间,里面包含着复杂形状的物体.为物体添加包围体的目的是快速的进行碰撞检测或者进行精确的碰撞检测之前进行过滤(即当包围体碰撞,才进行精确碰撞检测和处理).包围体类型包括球体.轴对齐包围盒(AABB).有向包围盒(OB…
WeTest 导读   本文作者从自身多年的Unity项目UI开发及优化的经验出发,从UGUI,CPU,GPU以及unity特有资源等几个维度,介绍了unity手游性能优化的一些方法.   在之前的文章<手游内存占用过高?如何快速定位手游内存问题>中提到,Mono内存和native内存是PSS内存主要的组成部分,mono内存更多的起到内存调用的功能,因此常常成为了开发人员优化内存的起点:而在游戏的其他的进程中,同样有很多因素影响着游戏的性能表现.本文将从UGUI的优化角度,介绍unity游戏性…
#pragma comment(lib,"glut32.lib") #pragma comment(lib,"glut.lib") #pragma comment(lib,"GlU32.lib") #include<GL\glut.h> #include<Windows.h> //use vertex_array way to draw primitives //globle variable //立方体八个定点的三维数据…
这次博客园的排版彻底残了..高清版请移步: https://zhuanlan.zhihu.com/p/24425116 本篇是前面两篇教程: 给深度学习入门者的Python快速教程 - 基础篇 给深度学习入门者的Python快速教程 - numpy和Matplotlib篇 的番外篇,因为严格来说不是在讲Python而是在讲在Python下使用OpenCV.本篇将介绍和深度学习数据处理阶段最相关的基础使用,并完成4个有趣实用的小例子: - 延时摄影小程序 - 视频中截屏采样的小程序 - 图片数据增…
[译]实现快速迭代的引擎设计 - Capcom RE Engine的架构与实现 ken hu· 6 天前 原文(日文):ラピッドイテレーションを実現するゲームエンジンの設計 CEDEC2016上的一个Session.基本上是根据PPT的翻译(可能成为笔记更恰当一点),夹杂了一些现场听来的信息.PPT里有很多优点举例基本没什么营养就省略了.没正经的翻译过文章,有错误欢迎指正.主要是来抱囧聚大腿的. 以下正文: 引擎简介 RE Engine是Capcom内部开发的次世代游戏引擎 支持PS4,Xbox…
简介 这一篇还是一些基本的shader操作:裁剪.透明和法向量的应用 (纠结了很久写不写这些,因为代码很简单,主要是些概念上的东西) 先来看下大概的效果图:(从左到右依次是裁剪,透明,加了法向量的透明) (好奇怪,为啥我字那么多,提示我少于150字) 裁剪 代码 Shader "LT/Lesson3_Cull" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Pass { Cul…
简介 前一篇介绍了如果编写最基本的shader,接下来本文将会简单的深入一下,我们先来看下效果吧 呃,gif效果不好,实际效果是很平滑的动态过渡 实现思路 1.首先我们要实现一个彩色方块 2.让色彩动起来 over 实现一个RGB CUBE 先看代码吧: Shader "LT/Lesson2" { Properties { _OffsetX ("Offset X", Range (-1.5, 1.5) ) = 0 _OffsetY ("Offset Y&q…
简介 引言 其实网上有很多shader教程,但是大概看了下,也不知是网上各位大神已经脱离了代码层面的高度还是啥原因.貌似没有找到从代码方面作为入门讲解的,导致了shader对于苦逼程序员入门有一定要求,鄙人不才,来写个比较低级的从代码入门的shader教程吧. 写在前面的话 了解过unityshader的人都知道,unityshader分三种,固定管线.表面着色器.顶点和片段着色器,具体区别书面上以及网上大神已经解释的很清楚了,我就不多做赘述了,我这一系列教程只从顶点和片段着色器教程开始,跟其他…
题目给m个病毒串,问不包含病毒串的长度n的DNA片段有几个. 感觉这题好神,看了好久的题解. 所有病毒串构造一个AC自动机,这个AC自动机可以看作一张有向图,图上的每个顶点就是Trie树上的结点,每个结点都可以看作是某个病毒串的前缀,Trie树的根则是空字符串. 而从根出发,在AC自动机上跑,经过k次转移到达某个结点,这个结点所代表的病毒串前缀可以看作长度为k的字符串的后缀,如果接下去跑往ATCG四个方向转移,就能到达新的结点,转移到新的长k+1字符串的后缀. 这样带着一个后缀状态的转移就能绕开…
gt文件格式 gt文件格式是一种简单的二进制格式,用来存储graph-tool的图实例,以一个紧凑和快速的方式,包括了库支持所有类型的属性映射. 它是graphml格式(基于文本)的另一种选择,graphml用来处理非常大的图时,其 I / O 可能变得非常耗费时间和空间. 这里我们详细描述了gt的编码方式,使用graph_tool.collection模块中的lesmis网络作为例子. header 其以utf-8编码的字符串⛾gt开头,共计6个字节:紧随其后的是版本号(目前是0x01),占一…
目录: 快速开始使用graph-tool 创建和操纵图 -- 遍历顶点和边 ----- 遍历所有顶点或边 ----- 遍历一个顶点的neighbourhood 名词解释: instante:实例 directed:有向:undirected:无向 on-the-fly:动态 property maps:属性映射 vertices and edges:顶点和边 descriptor:描述符 degree:度 index:索引 attribute:属性:property invalidated:无效…
摘要:无论是PC机的3D还是智能设备应用上,碰撞检测始终是程序开发的难点,甚至可以用碰撞检测作为衡量3D引擎是否完善的标准.现有许多3D碰撞检测算法,其中AABB碰撞检测是一种卓有成效而又经典的检测算法,本文将为读者详细论述AABB碰撞检测的各各技术点. 关键词:J2ME:Open GL:JSR-184:M3G:CLDC2.0:3D引擎:Swerve引擎:AABB碰撞检测: 第一部分.前述: 对于移动 终端有限的运算能力,几乎不可能检测每个物体的多边形和顶点的穿透,那样的运算量对手机等设备来讲是…
web前端基础知识及快速入门指南 做前端开发有几个月了,虽然说是几个月,但是中间断断续续的上课.考试以及其它杂七杂八的事情,到现在居然一直感觉自己虽然很多前端的知识很眼熟,却也感觉自己貌似也知识在门口徘徊.不过还好,相比之前一直苦逼不知道如何下手,没人指点的时候,好多了.现在相对来说,知道怎么走了.现在总结一下前端的基础知识,顺便推荐几本书.因为每个知识点都可以拉开架势写几本书都不一定写的全,所以我就不去详细展开了,就大概讲一下前端的一点概念,顺便介绍下前端的基础知识等.如果能给你带来点知识涵养…
描述 http://www.lydsy.com/JudgeOnline/problem.php?id=1005 一棵树有n个点,给出没给节点的度,如果没有限制则为-1,求共有多少种可能的树. 分析 蒟蒻我肯定是不会做的,所以先来抄一段题解... 这题需要了解一种数列: Purfer Sequence 我们知道,一棵树可以用括号序列来表示,但是,一棵顶点标号(1~n)的树,还可以用一个叫做 Purfer Sequence 的数列表示 一个含有 n 个节点的 Purfer Sequence 有 n-…
引言 在前面的一篇文章中讲述了怎样通过模型的顶点来求的模型的包围球,而且还讲述了基本包围体除了包围球之外,还有AABB包围盒.在这一章,将讲述怎样依据模型的坐标求得它的AABB盒. 表示方法 AABB盒的表示方法有非常多,总结起来有例如以下的三种情况: Max-min表示法:使用一个右上角和左下角的点来唯一的定义一个包围体 Center-radious表示法:我们用center点来表示中点,radious是一个数组,保存了包围盒在x方向,y方向,z方向上的半径. Min-Width表示方法:我们…
链接:https://ac.nowcoder.com/acm/contest/549/E来源:牛客网 时间限制:C/C++ 1秒,其他语言2秒 空间限制:C/C++ 262144K,其他语言524288K 64bit IO Format: %lld 题目描述 小A来到了一个陌生的城镇,这个城镇与其它城镇之间构成了集群.城镇之间的路径都是单向的,而小A每一天都能由一个城镇走到另外一个城镇.小A将会连续走k天,直到抵达某个城镇.也许他并不能走到这个城镇,那么可以认为不存在这样的路径,也就是路径数为0…