Cocos2d-x碰撞检測】的更多相关文章

玩过植物大战僵尸都知道,要在草坪里放一朵向日葵或者其他的植物仅仅需触摸那个植物将其拖入到想要摆放的位置,这事实上就是这节要写的触摸事件.还能够发现当我们的僵尸出来的时候,我们的小豌豆会发子弹攻击僵尸,当子弹与僵尸碰撞的时候子弹自己主动消失,这就这节要说的碰撞检測. 以下详细看代码的实现: 做ios开发有触摸事件cocos2d相同也有 一.先覆写touch事件 .h文件 using namespace cocos2d; class MainScene:public CCLayer { privat…
说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 那么这一步,我们先不急着给主角和金币岩石碰撞检測,我这里把cocos2d-x 3.0 的物理碰撞检測单独抽取出来.之前看了cocos的官网,有一个教程:用新物理引擎完毕碰撞检測.就是一个车和猫的碰撞检測.车撞倒猫.猫就消失.我之前也单独试了下.可是那个教程的代码好像完整性不好,不能执行...于是我又…
在Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数:virtual void BeginContact(b2Contact* contact).两个物体開始接触时会响应,但仅仅调用一次. virtual void EndContact(b2Contact* contact).分离时响应. 但仅仅调用一次. virtual void PreSolve(b2Contact* contact, const…
将"Cocos2d-x 精灵碰撞检測(方法一)" update函数改动一下. 使用精灵boundingBox函数获取直接精灵边界框, 不用自己计算精灵矩形大小了,还比較精确,然后调用intersectsRect计算2个精灵矩形是否存在交集. 代码: void HelloWorld::update(float delta) { //返回精灵边界框 CCRect cr1 = sp1->boundingBox(); CCRect cr2 = sp2->boundingBox();…
转眼隔了一天了,昨天搞了整整一下午加一晚上,楞是没搞定小坦克跟砖头的碰撞检測,带着个问题睡觉甚是难受啊!还好今天弄成功了.只是感觉程序不怎么稳定啊.并且发现自己写的东西让我重写一遍的话我肯定写不出来.还要继续学习啊! 上次的进度: 实现了坦克的移动,昨天把程序优化了一下,能整合在一起的就整合在一个函数里了.并且对碰到屏幕边缘的情况进行了检測.之前的代码都是部分代码,今天试试把代码整个贴上去. 这两天的进度: 打这么多汉字,自个都看不进去.直接上代码: /////////////////////实…
游戏中的碰撞还是比較多的,比方角色与角色的碰撞,角色与墙壁的碰撞,角色与怪物的碰撞等,都须要 进行碰撞的检測,来触发一定的事件 近期在尝试制作一个小游戏的时候须要用到碰撞检測,然后就查了下资料,并在论坛进行提问等算是找到了比較惬意的碰撞检測方法,这里记录下来 如今自己知道的方法算是有了三种了,以下一一记录并分析下他们各自的优缺点 1.就是官方提供的,依据getBoundingBox();方法获取要检測的碰撞物体的范围,然后再依据rectIntersectsRect();方法进行推断须要检測的两个…
碰撞器由来 1.系统默认会给每一个对象(GameObject)加入一个碰撞组件(ColliderComponent),一些背景对象则能够取消该组件. 2.在unity3d中,能检測碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,还有一种则是利用触发器.这两种方式的应用很广泛.为了完整的了解这两种方式,我们必须理解下面概念: (一)碰撞器是一群组件,它包括了非常多种类,比方:Box Collider,Capsule Collider等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet身上. (…
*/ //碰撞检測 //碰撞检測de过程 //碰撞检測 //碰撞检測 //碰撞检測 //UIApplication-> UIWindow-> UIController-> 视图控制器view-> 父视图 ->子视图 //事件响应 //事件响应de过程 //事件响应 //事件响应 //事件响应 //反方向处理;UIApplication <- UIWindow <- UIController <- 视图控制器view <- 父视图 <- 子视图;…
对象管理类的原理是这种: ObjectManager类是一个单例类,全局仅仅有一个对象实例存在.初始化的时候创建两个数组CCArray来保存金币和岩石.为什么要保存,由于在地图重载的时候.要销毁看不见的那些对象.金币和岩石是随机加入的,每一个金币和岩石都有一个地图索引,就是说它是在第几个地图上的,删除的时候依据这个来删除. 我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon,欢迎转载 CCArray有个遍历的宏CCARRAY_FOREACH.假设你在遍历的时候进行增删的操作就…
事实上我也非常吃惊-居然写到第七篇了,我估计也就是四篇的内容,感觉非常奇妙,我也不会非常唠叨什么吖);    // 0001 );   // 0001 ); // 0001 这样我们才干监听到它们的碰撞事件,至于原理.就不说了.以我的唠叨程度,不是一两篇内容能说完的. 然后.我们给TollgateScene加入一个函数声明: /* 碰撞检測 */ bool onContactBegin(PhysicsContact& contact); 这是碰撞事件開始时的回调函数,监听碰撞事件非常easy.我…